vi byggde en dator med PS4 Pro Specs. Hur fungerar det?

Nu när Sony officiellt har avslöjat PlayStation 4 Pro och dess specifikationer har vi tillräckligt med information för att rimligen bygga en motsvarande speldator. Detta gör att vi kan mäta ungefär hur snabbt konsolen kan springa, och vi gör det ”för vetenskap”!

även om vi inte kommer att kunna återskapa PS4 Pro exakt (vi har inte chassit, i kombination med tekniska problem som hindrar oss från att göra det-vilket vi kommer att dyka in nedan), hjälper det att PS4 Pro körs på en x86-design. Detta är samma mikroarkitektur som används i speldatorer. På tal om vilket, vår PS4 Pro PC build råkar vara nästan identisk med $ 700 budget VR rigg vi nyligen byggt. Det behövde bara några tweaks, som vi har gjort för detta experiment.

gå igenom vår PS4 Pro PC Build

de avslöjade PS4 Pro specifikationerna är följande:

  • huvudprocessor: Anpassad chip enda Processor
    • CPU: x86-64 AMD ”Jaguar”, 8 kärnor
    • GPU: 4.2 TFLOPS, AMD Radeon-baserad grafikmotor
  • minne: GDDR5 8GB
  • lagringsstorlek: 1TB
  • externa dimensioner: ca. 295 55 327 mm (bredd höjd 327 mm längd) (exklusive största projektion)
  • Vikt: ca. 3,3 kg
  • BD / DVD-enhet: BD 6 CAV, DVD 8 CAV
  • ingång / utgång: Super-Speed USB (USB 3.1 Gen.1) port 3, AUX port 1
  • nätverk: Ethernet (10Base-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T) 1, IEEE 802.11 a/b/g/n/ac, Bluetooth 4.0 (LE)
  • ström: AC 100V, 50/60Hz
  • strömförbrukning: Max. 310W
  • Operating temp: 5 UBICC – 35 UBICC
  • AV-utgång: HDMI out-port (stöder 4K/HDR) DIGITAL OUT (optisk) port

även om vi inte har super deep dive-detaljer om alla tekniska specifikationer för Sonys kommande konsol, vet vi att PS4 kommer att använda en 8-kärnig AMD-CPU, så vår motsvarande byggnad använder också en 8-kärnig AMD-CPU. Specifikt använder vår PS4 Pro-rigg en FX-8350-processor.

för att klargöra kommer PS4 Pro att använda ett system-on-a-chip som integrerar CPU-och grafikbehandlingsenheten tillsammans på samma munstycke. Medan AMD gör accelererade bearbetningsenheter som kombinerar de två på ett chip, är dessa konsument-APU: er utformade mer för bärbara datorer och arbetsstationer-de är inte riktigt avsedda för avancerade spelinställningar, som Sonys pitching PS4 Pro as. Således är det mer meningsfullt att gå med två separata, kraftfullare komponenter för vår byggnad.

för sin GPU använder PS4 Pro AMD-grafik baserat på företagets Polaris-arkitektur. Med det i åtanke gick vi med Radeon RX 480 som vårt grafikkort. Detta är AMDs flaggskepp Polaris GPU och har 5,8 teraflops av grafisk prestanda.

man kan göra argumentet att PS4: s GPU mer liknar den något svagare RX 470, eftersom dess 4.9 teraflop-räkning är mer i linje med PS4 Pro: s 4.2-ekvivalent. Men vi tror att det finns ett starkare fall för RX 480-både det och PS4 Pro använder 8GB GDDR5 VRAM. 470, å andra sidan, använder bara 4GB. Det är värt att betona vikten av att ha rätt mängd VRAM här, eftersom det kan vara nödvändigt att driva högupplösta 4K (2160p upplösning) texturer. Sedan Sonys reklam för PS4 Pro som en 4K-kapabel spelkonsol trodde vi att vi skulle göra fel på sidan av lite mer kraft för att undvika att skapa en orealistisk flaskhals som PS4 Pro inte sannolikt kommer att stöta på. Dessutom, medan RX 480 sannolikt kommer att vara lite kraftfullare än PS4 Pros integrerade Polaris-lösning, är en fördel som konsoler har tillgång till ett API-gränssnitt på låg nivå (application programming interface) avstämt specifikt för deras etablerade SPECIFIKATIONER. Speldatorer använder vanligtvis Microsoft DirectX, vilket är ett API som är bättre lämpat för datorer som gör att spel kan skala över ett brett utbud av datorkonfigurationer.

den stora fördelen med att ha sådan låg nivå tillgång till metallen är att det gör att du kan pressa ut mer prestanda ur hårdvaran. Det här är delvis varför exklusiva PS4-spel som Uncharted 4 ser så fantastiskt ut på relativt föråldrade PC-komponenter. Så, med alla saker i åtanke, Vi tror att ha lite mer brute-force processorkraft i stället för tillgång till låg effektivitet är en ganska rättvis, logisk handel.

När det gäller system RAM delar PS4 Pro sitt 8GB GDDR5-minne över sin GPU och CPU. G före DDR här står för grafik, och medan konsoler kan använda denna typ av minne eftersom de i allmänhet är inriktade på spel, eftersom traditionella datorer i sig är utformade för att vara mer mångsidiga maskiner, förflyttas de till det mer traditionella DDR RAM. Med det sagt gick vi med 8GB DDR3 för att försöka parallellt med Pro: s 8GB GDDR5-tilldelning. Ja, det betyder att vi inte kunde skapa en Apple-to-Apple-inställning här, med tanke på PS4: s CPU och GPU delar en annan typ av minne, men vi tror att ett hälsosamt 8GB systemminne motverkas av det faktum att PS4 Pro inte behöver bära den extra prestandabördan för att köra ett fullfjädrat operativsystem som Windows 10 i bakgrunden. Dessutom är det troligt att mer RAM inte gör att en dator körs snabbare för spelapplikationer, men för lite kan skapa prestandaflaskhalsar. Eftersom detta är något vi ville undvika, gjorde vi återigen fel på sidan av lite mer i motsats till mindre.

för lagring använder PS4 Pro en hårddisk med en terabyte. Eftersom Sonys kommande system använder en 5,400 rpm HDD (i motsats till en snabbare men dyrare 7,200 rpm one), kommer vi att anta att Pro använder en 5,400 rpm 1TB hårddisk också-och vi har replikerat den i vår byggnad som sådan. Lagringstyp kommer sannolikt inte att påverka spelprestanda så mycket, om alls, men vi ville simulera PS4 Pros miljö så exakt som möjligt.

Sony säger att den totala systemkraften för PS4 Pro är klassad till 310 watt, och enligt power supply calculator OuterVision är vår homebrew PS4 Pros övergripande systemkraftdragning klassad till 319w. Detta är chockerande nära. Det faktum att de två systemens kraftkuvert kom inom 3 procent av varje var en trevlig överraskning, särskilt med tanke på vad vi försöker göra. De två uppställningarna är bokstavligen ungefär lika i kraft.

liksom alla bra PC-byggare valde vi dock en något beefier nätaggregat som är klassad på 450w bara för att skydda våra komponenter i händelse av en slumpmässig strömspik.

Comparable Specs

Specs Sony PlayStation 4 Pro Homebrew PlayStation 4 Pro
CPU AMD x86-64 AMD 8-core AMD x86-64 AMD 8-core (FX-8350)
GPU AMD Radeon Polaris GPU AMD Radeon Polaris GPU (RX 480)
RAM 8GB GDDR5 (Shared memory) 8GB DDR3 1600MHz
Hard Drive 1TB 1TB
Power Draw 310W 319W

vår Riggs komponenter, exklusive priset på Windows 10, kostar us $630.91.

prestandatester

Nu när vi har vår build PS4 Pro etablerad, låt oss gå igenom hur den presterar. Vid förra veckans PlayStation press briefing gjorde Sony några prestandakrav angående flera spel. Med hjälp av de titlar som också finns på datorn kommer vi att göra vårt bästa för att testa Sonys påståenden med vår byggnad. Det är värt att upprepa att detta inte kommer att vara en exakt jämförelse mellan äpplen och äpplen. Återigen är en av de största faktorerna att vi är tvungna att använda DirectX, Medan PlayStation 4 Pro kommer att använda sitt eget proprietära API. Vi kan inte heller kontrollera hur bra PC-portarna är optimerade. Med hänsyn till dessa varningar tror vi att vår rigg är den mest representativa byggnaden som kan jämföras med den kommande konsolen just nu.

Shadow of Mordor Test

den första prestanda riktmärke vi ska testa är med Middle-earth: Shadow of Mordor. Medan Sony inte gjorde några påståenden om att det kommer att köras på 4K, sa företaget att Pro kommer att stödja spelet som körs med supersampling anti-aliasing. SSAA gör ett spel med en högre upplösning än 1080p och kommer sedan att minska (krympa) bilden för att passa en 1080p-skärm. Detta skärper bilden-estetiken är kanske närmast analog med att visa högre än 1080p-innehåll på en 1080p-bildskärm. Om du någonsin har tittat på 4k-bilder på en vanlig HD-bildskärm och märkt att det ser lite skarpare ut än inbyggd 1080p-video, får du ganska mycket tanken.

tyvärr vet vi inte vilken upplösning PS4 Pro kommer att nedsampa från Shadow of Mordor, men vi vet att det inte kommer att bli ett 4K-spel och att det också i sig måste nedsampa från en upplösning högre än 1080p. det betyder att det är rimligt att förvänta sig att en prestationshit faller mellan 1080p och 2160p. med det i åtanke valde vi 1440p som en surrogatupplösning att dra från, med tanke på den begränsade informationen vi har. Det här är en upplösning som många kallar 2K, så det passar kanske bra för vår parameter här.Running Shadow of Mordor på sin högsta förinställning för att hjälpa oss att uppnå bästa grafiska trohet möjligt, vår rigg fick en 61,2 genomsnittliga bilder per sekund med hjälp av spelets inbyggda riktmärke. Detta är en stor poäng, med tanke på de allra flesta TV-apparater kan bara visa 60fps, eftersom de flesta av dem är knutna till en 60Hz uppdateringsfrekvens.

som ett experiment körde vi också riktmärket på 4K native. Överraskande lyckades det uppnå en spelbar 33,5 genomsnittliga bilder per sekund. Vi anser att allt över 30fps är spelbart. Ändå doppade prestanda ibland i 20-talet, med vårt riktmärke som slog lågt på 26.1. Utvecklare Monolith Productions kan välja en mjukare 60fps-upplevelse här, i motsats till en skarpare, choppier. Det är värt att nämna att Sony ger utvecklare utrymme att använda PS4 Pros extra processorkraft som de passar.

4K

Vid Sonys presskonferens uppgav företaget uttryckligen att PS4 Pro kommer att kunna hantera 4K-spel. Huruvida det betyder att det kommer att köras på 2160p eller uppskalas från en lägre upplösning är inte klart. Vi har nått ut till Sony för att klargöra påståendena, men vi har ännu inte fått ett svar när den här historien publicerades. Vi har dock tillräckligt med information här för att testa vattnet själva och bilda våra egna utbildade gissningar.

Killing Floor 2

ett spel som Sony uppgav kommer att ha 4K-stöd är utvecklaren Tripwire Interactives första Person shooter Killing Floor 2. Med hjälp av spelets högsta grafiska förinställning i kombination med ramräkningsverktyg FRAPS uppnådde vår byggnad 32,7 genomsnittliga bilder per sekund vid 2160p. Eftersom det är över 30 genomsnittliga bilder per sekund är det en godkänd betyg och bildhastighet i vår bok. Spelet doppade så lågt som 26 genomsnittliga bilder per sekund, så det finns en chans att Tripwire kan tona ner den grafiska troheten lite för att uppnå en mjukare och mer konsekvent upplevelse, men för alla ändamål kan vi köpa tanken att PS4 Pro kan köra Killing Floor 2 nativt vid 4K.

The Elder Scrolls Online

Sony avslöjade också att The Elder Scrolls Online kommer att få 4K-behandlingen på PS4 Pro (Du kan titta på 4K-trailermeddelandet här), men låt oss använda vår rigg som riktmärke för att se om den kommande konsolen sannolikt kommer att köra den naturligt eller uppskalad.

från vårt test samlade vi att det massivt multiplayer online-rollspelet inte är särskilt grafiskt krävande på hårdvara. Vår byggnad kunde uppnå 49,1 genomsnittliga bilder per sekund med spelet som körs på sin högsta grafiska förinställning vid 2160p. Med tanke på denna mycket spelbara bildhastighet kan vi återigen köpa tanken att PS4 Pro kommer att kunna köra det här spelet på 4K.

Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider är ett underbart action-äventyrsspel, och det är också en som är ganska beskattande på hårdvara. Att köra spelet på sin högsta förinställning på datorn inkluderar att aktivera SSAA. Här uppnådde vår byggnad en superhackig 10,4 Genomsnittlig FPS. Yikes. För att vara rättvis är vi övertygade om att Sony inte hävdar att Pro kommer att kunna göra 2160p med SSAA aktiverat. Vi kunde få det över 30 genomsnittliga bilder per sekund genom att inaktivera funktionen och använda spelets medium grafiska förinställning, där det uppnådde 33,4 genomsnittliga bilder per sekund. Så, ja, vi kunde tänkbart se spelet som körs på PS4 Pro nativt på 4K med inställningarna nedåt lite.

alternativt kan utvecklaren Crystal Dynamics få spelet att köras på sin högsta grafiska förinställning genom att rendera naturligt vid 1080p, men sedan använda uppskalningstekniker. När vi jämförde spelet på 1920×1080 med ssaax4 aktiverad i kombination med 100-procentig upplösningsskalning (som effektivt efterliknar 4K) fick vi en spelbar 33.9 Genomsnittlig FPS.

Deus Ex: Mankind Divided

det sista 4K-spelet som vi kan testa är den nyligen släppta sci-fi-thrilleren Deus Ex: Mankind Divided. Den här är extremt grafiskt krävande, vilket är något som blev rikligt klart för oss när vi använde spelets inbyggda riktmärke för att köra Mänskligheten Uppdelad på sin högsta grafiska förinställning. Här fick vi en jättestor 1,2 genomsnittliga bilder per sekund.

Ja, du läste rätt. Det såg ut som ett bildspel. Spelet är så krävande att när vi körde spelet på 2160p vid sin lägsta förinställning med alla grafiska klockor och visselpipor inaktiverade, kunde det fortfarande inte samla över 30 genomsnittliga bilder per sekund med ett litet 27.3-erbjudande. Om inte spelet tar galen fördel av PS4 Pros API på låg nivå, förväntar sig att den här körs på en inbyggd 4K är för närvarande en tuff försäljning.

detta innebär att Mankind Divided sannolikt kommer att köras i ett uppskalat läge. Eftersom vi vet att det förmodligen kommer att medföra en liten prestationshit för uppskalningen, kommer vi återigen att använda vår utsedda 2K-upplösning som en surrogat för att se vilken typ av prestanda och trohet du kan förvänta dig av Pro. Vid 1440p kunde vi få 31,3 genomsnittliga bilder per sekund genom att köra spelet på sin mycket höga förinställning med anti-aliasing inaktiverad. Anti-aliasing är en grafiskt krävande teknik som används för att jämna ut ”jaggies”-aka den oönskade grafiska trappstegseffekten du ofta ser i spel.

slutsats

kommer ut ur PlayStation press briefing, det var mycket skepsis om huruvida PS4 Pro faktiskt skulle kunna hantera 4K-spel. Om vår byggnad är någon indikation på vad PS4 Pro kan springa, så är svaret ja, det kan köra spel på 4K…slags. Även om det kommer att kunna hantera mindre beskattande spel på 2160p naturligt, misstänker vi att de mer grafiskt krävande titlarna kommer att uppskalas.

medan vi försökte återskapa PS4 Pro-miljön så troget som vi kunde, vill vi upprepa att vårt experiment inte sannolikt kommer att vara exakt en indikation på PS4 Pros sanna prestanda. Vi kan helt enkelt inte redogöra för många faktorer, till exempel att ha tillgång till konsolens API på låg nivå som skulle ge den en prestandafördel i förhållande till dess kraft, men med tanke på vad vi vet i kombination med de tillgängliga hyllkomponenterna tror vi att vår byggnad erbjuder den bästa representationen av ballparkens prestanda du hittar idag. Som det ser ut hittills är PS4 Pro ungefär lika kraftfull som en kompetent budgetspel-PC. Vi vet hur rätt (eller fel) vi var när konsolen kommer ut i November.

Related Posts

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *