피해 초당 공식
가장 일반적인 손상이 초당 공식입니다:하나의 총 손상*스=손상이 초당에 적용할 수 있는 다양한 상황입니다. 그러나,게임은 요즘 훨씬 더 복잡하며,무기를 종종 다양한 수정에 첨부된 그들의 복잡성의 손상 계산기를 반영합니다. 가장 일반적인 것들은 크리티컬 데미지입니다,일반적으로 샷의 주어진 비율에 트리거(크리티컬 기회)RNG 또는 PRNG 를 사용하여.
일반적이지는 않지만,여전히 널리 이 발생하는 원소의 효과를 수정하는 작업을 마찬가지로 중요한 기회는 있지만,약간의 차이가 있습니다. 대부분의 게임에서 원소가 손상되지 않은 퍼센트 베이스의 손상,그러나 추가 소스의 손상과는 달리 중요한 dmg 는 대부분의 시간으로 표현의 배수 기초 손상합니다. 또한,원소의 효과를 칠 수 있는 특정한 적,열심히 일을 하는 동안 아무것을 다른 사람에 따라,원소의 저항.
에서 최고의 무기는 일반적 있지 않는 고정 손상 당 촬영,하지만 피해 범위,말 42-46 의미는 무기를 다룰 수 있는 어떠한 양의 피해 이들 사이의 숫자입니다. 여부를 일반 배포 또는 유니폼 배포 또는 다른 메일을 결정하는 데 사용되는 확률에 따라 각 특정 인스턴스에서,그래서 우리의 계산기 우리는 당신을 제공합 범위를 출력합니다.
통합을 모두 이러한 합병증의 공식으로 만들 것이 매우 길며,우리가 아직 도달하는 가장 큰 합병증-골.
DPS reload 대한 순수한 DPS
계산 DPS 는 것은 쉽지 않을 때 돌보로,하지만 대부분의 게임에서 당신이 관심을 가져야하고,잡지의 크기와 다시 속도가 큰 차이를 만들 수 있습니다면 DPS 될 필요가 지속적이 장기간 동안의 시간,같은 싸울 때는 정말 힘든 적이나 보스 싸움이 있습니다.
에서 우리의 DPS 계산기 우리는 당신에게 옵션을 제공를 입력하고 다시 시간과 계산의 DPS30 초 동안,당신의 더 나은 아이디어의 지속적인 손상이 초당보다 더 간단을 계산합니다. 매거진이 클수록 재 장전하지 않고 더 오래 발사 할 수 있지만 재 장전 속도가 빠를수록 재 장전 할 때마다 잃을 시간이 줄어 듭니다.
물론,마지막으로 중요한 두 가지의 조합입니다. 무기한,그러나 매우 빠른 다시 시간 때문에 간편하게 처리 될 수 있습 것이 바람직하기로 큰 잡지의 말 60 알는 3-4 초 reload.
DPS 를 계산하는 방법?
무기 예:기본 피해는 35 이며,발사 속도는 초당 4 발이므로 dps 는 초당 35×4=140 피해입니다. 재 장전 시간과 잡지 크기를 추가하면 상황이 크게 복잡해 지므로 현재 계산기가 있습니다.
철자 예: 기 손상은 100,화재의 비율은 1 주문당 두 번째,”clip”크기는 1,당신이 10 번째는 쿨 시간,그래서 10 번째는”다시 시간”. 30 초 이상 주문 평균 DPS 는 10 이됩니다.
게임 예
Dps 계산은 Overwatch,CS:GO,Path of Exile(PoE),Dota2 와 같은 많은 게임에서 유용합니다. 대신 무기의 당신은 다시로드 시간이 주문의 충전 시간이 될 것이며,잡지가 될 것 계산기 참조 주문 DPS 를 사용할 수 있습니다 1.