Az IGN bemutatja: az Atari története

azoknak, akik a konzol korszakba születtek, akiknek formatív játékképzése Nintendo, Sega vagy PlayStation volt, az Atari amorf jelenlétnek érzi magát a videojátékok világában: egy egyszer fontos név, amelyet számtalan összeolvadás, felvásárlás és csőd hígított. Az arcade korszak titánja, amelynek relevanciája szinte a semmibe csökkent a millenium fordulóján.

sok fiatalabb játékosnak fogalma sincs arról, hogy ez a vállalat milyen mértékben alapozta meg a modern videojáték-ipar alapját, a név felismerésén túl, talán tudva, hogy az Atari 2600 korai otthoni konzol volt. De az igazság az, hogy a modern videojáték-ipar szinte mindent az Atarinak és két alapítójának köszönhet.

Atari társalapítója Ted Dabney és Nolan Bushnell, a pénzügyi vezetője Fred Marincic és Pong alkotója Allan Alcorn

Atari társalapítója Ted Dabney és Nolan Bushnell, a pénzügyi vezetője Fred Marincic és Pong alkotója, Allan Alcorn.

az Atari meghatározó erő volt mind az árkádokban, mind az otthoni számítógépekben az 1970-es és 80-as években (csak 1993-ban zárta le végül számítógépgyártó karját). Az egyik vagy másik formában mindent hozott a Pongtól a Tempestig, a Százlábútól a híresen szörnyű E. T.-ig a Videojátékig. De Atari játékai csak a történet részét képezik. Atari alapítói feltalálták a videojáték arcade szekrény, segít létrehozni az arcade kultúra szült modern videojátékok. Atari nélkül a játékok története teljesen más lett volna. A történet az emelkedés, valamint a sok, változatos halálesetek egy lenyűgöző egyik, hogy átfogja a teljes modern szerencsejáték története, a korai 70-es évek, hogy a legújabb csőd januárban 2013.

egy érmével működő jövő víziói

az Atari által az évek során átesett vállalati metamorfózisok sokfélesége olyan, hogy történelmét egy bizonyos pont után nehéz kibogozni, de Atari története úgy kezdődik, mint a világváltó dolgok nagyon gyakran: egy emberrel és egy nagyszerű ötlettel. Atari két alapítója, Nolan Bushnell és Ted Dabney 1969-ben találkoztak, ahol mindketten egy Ampex nevű cégnek dolgoztak a kaliforniai Redwood Cityben. Évekkel korábban, mint egy elektrotechnikai hallgató Utah, Bushnell kifejlesztett egy lenyűgöző az egyik legelső videojátékok, Spacewar, kifejlesztett egy valószínűtlen óriás számítógép a Massachusetts Institute of Technology 1962 professzor Steve Russell és két tanítványa. Éjszaka besurrant a főiskola számítástechnikai laboratóriumába egy testvériség testvérével, hogy játsszon vele.

Spacewar! akcióban. Fotó: Joi Ito.

Spacewar! akcióban. Fotó: <a href=”http://www.flickr.com/people/35034362831@N01″>Joi Ito</a>.

Bushnell kollégiuma fontos volt. A számítógépes grafikát az Utah-i Egyetemen találta fel az 1960-as években egy Ivan Sutherland nevű ember, a számítástechnika egyik úttörője. Az egyetem, abban az időben, a legkorszerűbb számítógépes berendezések. Ez tette Bushnell egyik viszonylag nagyon kis számú ember, aki tudott játszani a legkorábbi videojátékok, beleértve Spacewar, a campus számítógépek.

iskolakezdés közben Bushnell egy lagúna Vidámpark nevű “Vidámparkban” is dolgozott az ünnepek alatt, és eszébe jutott, hogy az elektronikus játék pénzérmével működő gépként működhet. Az árkádok akkoriban Flipper Szekrények és más érmés szórakozóhelyek termei voltak, mint a játékgépek, a labdavető gambitek és más triviális ügyességi és esélyjátékok. Amit Bushnell lényegében elképzelt, az az 1980-as évek arcade, tele ragyogó érme-op játék szekrények és spellbound teens-helyek, ahol egy egész generáció beleszeret videojátékok. Ezek a helyek nem történhettek volna meg nélküle, és a cége, Atari, az egyik legnagyobb név lesz a jövő világában.

A Pinball

veszélyeit a háború utáni Amerikában a flippert ugyanúgy démonizálták,mint a videojátékok az utóbbi évtizedekben. Az 1940-es és 50-es években Amerika sok részén a leglázadóbb, legmenőbb dolog, amit fiatalként tehetett, az volt, hogy egy flipper mellett lógott. A szülők, illetve más aggódó felnőttek összefogott, hogy tiltakozzanak a gépek, attól tartva, hogy a gyerekek sérülnek, a fényes, zajos befolyásolni, alakítani időpazarlás szórakozás drogosok, hogy a led a szerencsejáték. Flipper gépek ténylegesen tett illegális egyes részein az ország-talán a leghíresebb, New York-i polgármester Fiorello LaGuardia elrendelte a lefoglalás több ezer gép januárban 1942 és összetört őket anyagok, hogy segítsen a háborús erőfeszítéseket. A flipper technikailag illegális maradt New Yorkban 1976-ig. Képzelje el, hogy az erkölcsi pánik hátterében hogyan reagáltak az emberek az elektronikus videojátékok bevezetésére, valamint az arcade átalakítására.

ez volt a számítástechnika, az 1950-es években. fotó: U. S. Army.

Ez az 1950-es években történt. fotó:<a href=”http://ftp.arl.mil/ftp/historic-computers/”>U.S. Hadsereg</a>.

de az 1960-as évek elején a számítógépeknek még mindig szükségük volt egy kis helyiségre a házuk elhelyezéséhez. Nem volt, amíg a farok-végén az évtized, hogy Bushnell, együtt Ted Dabney, fejleszteni fogja az első érmés arcade gép Egy cég neve Nutting Associates. Számítógépes térnek hívták. A játék megjelent 1971-ben, s bár elmaradt a gyártó elvárások, valamint tartották valami hiba által Esni (ez volt túl bonyolult, hogy elkapjon egy nagy út előtt egyetemeken, Nolan később dualizmus), még eladott 1500 egység készült, Bushnell, valamint Dabney elég pénzt, hogy sztrájk saját, valamint továbbra is érmés elektronikus játékok.

a Pong volt az első játékprogram, amelyet Al Alcorn valaha készített.

cégük-eredetileg Syzygy Co. – 1971-ben alapították. Amikor felfedezte, hogy a név már használatban van Kaliforniában, a duó 1972-ben Atari, Inc-re változtatta. Az” ataru “szó szó szerint azt jelenti, hogy” megüt egy célpontot ” japánul, és jó szerencsével jár. A név az ősi kínai Go társasjátékból származik, amelynek Bushnell rajongója volt. Lényegében a cég nevét választotta a furcsa zsargon közül. Ebben az összefüggésben az Atari valami közelebb áll a” nyerni fogok “- hoz-mint például a” check ” a sakkban. Más névjelöltek, állítólag, Sente és Hane.Dabney feltalálta a korai technológiát, amely lehetővé tette a pontok számára, hogy egy rendkívül drága számítógép segítsége nélkül mozogjanak a képernyőn, ezáltal lényegében feltalálta a modern videojátékokat. Spot Motion Circuit-nek hívták, és lehetővé tette, hogy egy pont felfelé, lefelé, balra és jobbra mozogjon a képernyőn. Más világ volt, mint a szuperszámítógépek, amelyeken a Spacewar futott, mivel lehetővé tette a dedikált szekrények ésszerű áron történő gyártását beépített táblákkal. Ez lényegében a találmány a videojáték arcade szekrény.

a közepes teljesítményű számítógépes hely volt az első kereskedelmi forgalomban kapható videojáték, de ez volt az újonnan alapított Atari első játék, amely megteremtette a színpadot a gyors fejlődés és szárnyaló népszerűsége az arcade. 1972-ben Bushnell részt vett az első otthoni videojáték-konzol, a Magnavox Odyssey bemutatóján – egy 1972 augusztusában kiadott barna-bézs műanyag doboz, amely kis különféle csendes játékokat játszott, beleértve az asztaliteniszet, egy versenyképes tenisz játékot, amely valószínűleg nagyon ismerősnek tűnik számodra. A Magnavox mintegy 330 000 darabot értékesített Észak-Amerikában és Európában, ahol 1973-ban jelent meg.

Pong mindent megváltoztatna. Fotó: Chris Rand.

Pong mindent megváltoztatna. Fotó: <a href=”http://commons.wikimedia.org/wiki/User:Rauglothgor”>Chris Rand</a>.

Magnavox teniszmeccse természetesen messze volt az elsőtől. A University of Utah campus számítógépek, Bushnell valószínűleg játszott néhány közülük; egy változata tenisz úgynevezett tenisz két jött létre, amennyire vissza 1958.

de egyik sem törne ki, mint az 1972-ben kiadott Atari Pong. Nem maga Bushnell készítette a programot Atari számára, hanem egy új, Al Alcorn nevű bérlet, aki Atari alapítói mellett az Apexnél dolgozott, mint junior mérnök, és soha nem látott videojátékot, amíg Bushnell nem mutatta meg neki számítógépes helyet. A Pong volt az első játékprogram, amelyet valaha készített. Nem rossz, amennyire kezdődik.

valójában senki sem számított arra, hogy Pong bárhová megy; Al Alcorn, híresen, projektként kapta, hogy tesztelje képességeit, és soha nem volt célja, hogy kereskedelmi termék legyen. De amit Al készített, több hónapos munka után, ami hatékonyabbá tette, nagyon szórakoztatónak bizonyult. A Pong és a Magnavox teniszjátékok közötti különbségek most talán nem tűnnek olyan nyilvánvalónak, de akkor rendkívül jelentősek voltak, különösen az akkori technikai korlátok között. Pong labdája minél tovább pörgött, annál tovább ment a játék, és különböző szögekben, attól függően, hogy hol találta el. A hiányosságok a képernyő tetején, valójában az eredmény egy hirtelen fordulat a technológia helyett szándék, biztosította, hogy nem játék Pong mehet örökké, hogy mindig volt, hogy apró helyet a labdát, hogy csúszik múlt. Ráadásul hangja is volt. Lehet, hogy nem hangzik sokat, de kiderült, digitális tenisz abszurd unalmas hihetetlenül addiktív.

Related Posts

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük