Classement des Cartes
- As (Point)
- Roi
- Reine
- Jack (Point)
- Off-jack (bauer gauche, jack de la même couleur que l’atout, Point)
- Joker (Point)
- Joker (Point)
- 10 (Point)
- 9
- 8
- 7
- 6
- 5
- 4
- 3 (3 Points)
- 2 (Point)
Le jeu commence par le croupier distribuant neuf cartes à chaque joueur, le reste étant détenu jusqu’à plus tard. Le score est conservé pour deux équipes. Chaque joueur a un partenaire qui « s’assoit” en face d’eux, l’équipe optante étant les deux autres joueurs.
L’enchère commence par le joueur à gauche du croupier. L’enchère minimale est de quatre. Chaque joueur a la possibilité d’enchérir ou de passer. S’ils ont choisi de soumissionner, ils doivent soumissionner plus que l’offre permanente. Chaque joueur a une chance d’enchérir en concluant avec le croupier. Si personne ne fait d’offre (c’est-à-dire que tout le monde passe), le concessionnaire DOIT prendre l’offre pour quatre.
Une fois que chaque joueur a une chance d’enchérir, le plus offrant choisit alors un costume qui est alors considéré comme « atout. »Seules les cartes appartenant à la couleur d’atout sont autorisées en tant que pièces légales pour le reste de la main. Chaque joueur défausse alors les cartes de sa main qui ne sont pas en atout. Toutes les cartes faisant partie de la combinaison d’atout qui sont jetées sont considérées comme « jeu équitable. »
Chaque joueur, à son tour, demande alors un certain nombre de cartes pour remplir sa main à six cartes. Toutes les cartes restantes sont remises au soumissionnaire. Si l’enchérisseur le choisit, il peut transmettre ces cartes à son partenaire à condition qu’il ne les ait pas regardées. Dans le cas où quelqu’un a plus de six cartes dans le costume d’atout, il doit « brûler” des cartes jusqu’à ce qu’il n’en ait que six. Les cartes brûlées sont retirées du jeu pour cette main.
L’enchérisseur mène alors une carte suivie des autres dans le sens des aiguilles d’une montre. La carte la plus élevée prend le tour et la personne qui prend le tour mène le tour suivant à moins qu’elle n’ait plus de cartes en atout. Dans ce cas, la personne à sa gauche mène. Une personne n’ayant pas de cartes en atout est « sortie » et regarde le reste de la main. En d’autres termes, cette personne n’est plus autorisée à jouer aux cartes pendant le reste de la main.
Si l’enchérisseur prend le nombre de points, ou plus, indiqué dans sa soumission, il reçoit ce nombre de points. Si ce n’est pas le cas, l’enchérisseur est « défini” et le montant de l’enchère est soustrait du score de son équipe. La première équipe à atteindre 52 points est déclarée gagnante.
Une autre option pour enchérir est le « tirer sur la lune. »Tirer sur la lune signifie prendre les 10 points. Si l’enchère est tirer sur la lune, l’équipe d’enchères avance son score à 52 si son score était supérieur à zéro ou à zéro si son score était inférieur à zéro. Le fait de ne pas marquer les dix points constitue une perte de partie.
Les cartes à points : chacune des cartes suivantes vaut un point : as, valet, hors valet, joker, joker, dix et deux. Les trois valent trois points. Les deux vont à la personne qui le joue. Il ne peut pas être enlevé par une carte supérieure.
Variations
Jeu à cinq mains
joué comme ci-dessus avec dix cartes distribuées à chaque joueur. Les quatre cartes restantes sont conservées en aveugle. Le plus offrant choisit non seulement la couleur, mais appelle la carte qu’il veut voir jouée. Celui qui a cette carte en main est le partenaire de l’enchérisseur contre les trois autres. L’aveugle se rend ensuite chez le soumissionnaire. Dans le cas où la carte est à l’aveugle, l’enchérisseur n’a pas de partenaire contre les quatre autres ET est tenu de diriger la carte qui a été appelée.Variations de points
- 5 Points
Identique au pas de 10 points à l’exception que les jokers et les trois ne sont pas comptés comme des points.- 7 Points
Identique au pas de 10 points à l’exception du fait que les trois ne sont pas comptés comme un point.- 8 Points
Identique au pas de 10 points à l’exception que les jokers ne sont pas comptés comme des points.- 13 Points
Identique au lancer de 10 points à l’exception que le hors-trois est également inclus dans le jeu et vaut trois points.- 11 Points
Identique à la hauteur de 13 points à l’exception que les jokers ne comptent pas comme des points.- 16 Points
Identique à la hauteur de 10 points à l’exception que TOUS les points off sont utilisés et comptent comme un point chacun à l’exception du trois off qui est trois points. Toutes les cartes off se classent en dessous de leurs homologues.- 15 Points
Identique au pas de 16 points à l’exception que le hors-deux n’est pas compté comme un point.- 14 Points
Identique au pas de 16 points à l’exception que les jokers ne sont pas comptés comme des points.Autre
- Sale
Dans un pas sale, les deux ne sont pas un point automatique. Il doit être « porté » comme toute autre carte le serait.- Hiérarchie inverse
Dans la hiérarchie inverse, les cartes se classent dans le même ordre mais de haut en bas. Le deux est la carte la plus puissante, l’as étant le plus bas.