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Aperçu

Le bridge se joue avec quatre personnes assises à une table de cartes en utilisant un jeu standard de 52 cartes (pas de jokers). Les acteurs en face les uns des autres forment des partenariats Nord‑Sud et Est‑Ouest.

Chaque transaction se compose de trois parties: l’enchère, où les quatre joueurs enchérissent dans une rotation dans le sens des aiguilles d’une montre décrivant leurs mains, le jeu, où le côté qui remporte l’enchère essaie de prendre les astuces nécessaires pour remplir leur contrat, et la notation.

L’enchère est le langage du bridge. Son but est de relayer des informations sur les forces et les faiblesses de la main de chaque joueur à son partenaire. Une enchère se compose d’un nombre et d’un costume (pique (♠), coeurs (♥), diamants (♦), massues (♣) ou notrump (NT), une désignation n’indiquant pas de costume d’atout). Les combinaisons reçoivent une valeur avec notrump le plus élevé et les clubs le plus bas. Une enchère à un cœur signifie que la paire a l’intention de prendre six tours plus un, ou sept tours au total, avec des cœurs comme atout.

Dans la phase d’enchère, le croupier fait le premier appel, soit un laissez-passer, soit une enchère, et l’enchère se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’elle soit terminée par trois joueurs successifs disant « Laissez-passer. »L’offre finale devient le  » contrat. »Cela signifie qu’une paire a contracté pour faire un certain nombre de tours (six plus le nombre indiqué dans l’enchère) dans un costume particulier ou dans notrump.

Le premier joueur à nommer la couleur du contrat final – ou le premier à enchérir notrump, si tel est le cas – devient le « déclarant.”La personne à gauche du déclarant fait la première piste, et le partenaire du déclarant, le « mannequin », place sa main face vers le haut sur la table. À ce stade, le « mannequin » devient observateur tandis que son partenaire, le ”déclarant », joue les cartes de sa propre main et de celle du ”mannequin ».

Une paire remplit son contrat en gagnant des tours égaux ou supérieurs au nombre d’enchère. Un tour se compose de quatre cartes, une de la main de chaque joueur, jouées dans le sens des aiguilles d’une montre. Lorsqu’une paire ne fait pas son contrat – ne prend pas les astuces requises par le niveau de l’enchère – il y a une pénalité.

Les trois formes les plus populaires de pont contractuel sont rubber, duplicate et Chicago. Le pont en caoutchouc, la forme originale et toujours la plus populaire de pont contractuel, est joué pour des points. Dans duplicate bridge, les mêmes mains sont jouées plus d’une fois, éliminant ainsi une grande partie de la chance de la transaction. Chicago, limité à quatre offres, est un jeu de bridge en caoutchouc plus rapide populaire dans les clubs et les maisons.

Mise en route

Piochez des cartes pour sélectionner la personne à distribuer les cartes (le croupier). Cette personne distribue les cartes face cachée, en rotation dans le sens horaire une à la fois, jusqu’à ce que chaque joueur à la table ait une main composée de 13 cartes. Une fois le jeu de chaque transaction terminé, la possibilité de distribuer se déplace autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre afin que chaque personne ait un tour pour distribuer les cartes.

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But du jeu

Chaque partenariat essaie de gagner (ou de prendre) autant de tours que possible.

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Évaluation de la main

En bridge, la force de votre main provient de deux sources principales : les points de cartes hautes et les combinaisons longues.

Points haut de carte (HCP):

As = 4; roi =3; reine =2; valet=1.

Longueur:

Combinaison de cinq cartes = 1; une combinaison de six cartes = 2; une combinaison de sept cartes = 3; et une combinaison de huit cartes = 4.

Une fois que vous avez évalué votre main, l’étape suivante consiste à enchérir en fonction de sa force et de sa forme.

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Enchère

Le concessionnaire a la première chance d’enchérir. Si le croupier a au moins 12 points de carte élevés dans la main et une préférence pour une couleur par rapport à une autre (généralement décidée par la longueur de la couleur), le croupier fait une offre pour informer son partenaire de la couleur qu’il préfère. Si le croupier n’a pas beaucoup de cartes hautes et ne veut pas enchérir, il dit « passe. »

Les enchères doivent être faites selon la hiérarchie des costumes : massues, diamants, cœurs, piques et enfin notrump. Ainsi, si 1♣ est l’enchère d’ouverture, la main suivante à enchérir doit enchérir au moins 1♦, la main suivante au moins 1♥ et ainsi de suite. Si le déclarant devait ouvrir 1♠, l’enchère suivante devrait être 1NT ou 2♣, 2♦ ou 2♥.

Une fois que le croupier a pris une décision, chaque joueur a à son tour la possibilité d’enchérir ou de passer. À la fin de l’enchère, chaque partenariat aura décidé du costume qu’il veut nommer comme atout et s’il a suffisamment de force (cartes hautes) pour enchérir pour le privilège de nommer atout. Ou un partenariat aura passé, laissant les adversaires choisir le costume d’atout en échange de s’engager à gagner un certain nombre de tours. L’enchère se termine lorsque trois joueurs se succèdent disent « passe. »

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Lignes directrices pour l’ouverture des enchères

Avec 0 à 12 points, passez.

Avec 13 points ou plus, ouvrez l’enchère avec l’une de vos combinaisons les plus longues.

Avec 15 à 17 points de cartes hautes et une main équilibrée (une main où toutes les couleurs sont représentées avec au moins deux cartes ou plus), ouvrez 1NT (notrump).

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Le rôle de l’intervenant

Les partenaires d’une équipe à la passerelle ont certains rôles à jouer. Le soumissionnaire d’ouverture décrit sa main à son partenaire. Le partenaire devient le capitaine et assume le rôle de décider de la meilleure dénomination et du meilleur niveau pour le contrat final. Le partenaire du soumissionnaire d’ouverture en sait plus sur la force combinée des deux mains après avoir entendu l’offre d’ouverture et regardé sa propre main.

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Contrats

L’appel d’offres débouchera sur une variété de contrats finaux (un numéro et un costume ou un notrump). Ils ne sont pas égaux en valeur puisque vous marquez plus pour les enchères et la conclusion de certains contrats. Il peut s’agir de slams, de contrats de jeu, de contrats de partie de jeu ou de partscore. Il peut s’agir de contrats de costume majeur (pique ou cœur) ou de contrats de costume mineur (diamants ou massues).

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Déclarant, Leader d’ouverture et Mannequin

Le Déclarant est le joueur qui mentionne en premier le costume ou le notrump qui devient le contrat final.
Le Meneur d’ouverture est le joueur à gauche du déclarant qui commence le jeu en faisant le meneur d’ouverture, en jouant une carte face visible sur la table.
Le mannequin est le partenaire du déclarant. Après l’ouverture, le mannequin place sa main face visible sur la table et le déclarant appelle les cartes pendant le jeu pour les deux mains.

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Lignes directrices pour faire la piste d’ouverture

Contre les contrats notrump, c’est une bonne idée de mener votre costume le plus long car cela pourrait être votre meilleure source de tours supplémentaires. Avec une séquence, trois cartes ou plus d’affilée, dirigez la carte supérieure de la séquence. Si vous n’avez pas de séquence, plomb bas.

Contre les contrats d’atout, vous pouvez toujours mener le haut d’une séquence, mais vous n’avez plus besoin de mener votre costume le plus long. Vos adversaires ont un costume d’atout et peuvent généralement vous empêcher de prendre des tours dans votre costume long. Ils peuvent l’emporter et gagner le tour. Parfois, c’est une bonne idée de porter un costume court si ce n’est pas le costume d’atout. Votre partenariat veut prendre des astuces le plus rapidement possible.

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Prendre des tours dans Notrump

Un tour contient quatre cartes, une par joueur. Un joueur commence par diriger une carte, la plaçant face visible sur la table. En rotation dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur doit faire de même, en jouant une carte de la même couleur que celle menée. Si un cœur est conduit, par exemple, chaque joueur doit jouer un cœur si possible. Ce n’est que si un joueur n’a pas de cœur que cette personne peut se défausser (c’est-à-dire, jouer une carte d’une autre couleur). La carte la plus haute de la couleur led remporte le tour pour le joueur qui l’a joué. C’est ce qu’on appelle jouer dans notrump.

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Faire des tours avec un costume d’atout

Avoir un costume d’atout, c’est quelque chose comme avoir un costume sauvage. Les règles du jeu exigent toujours que si un joueur peut emboîter le pas, le joueur le doit. Cependant, lorsqu’un joueur ne peut plus faire de même, un atout peut être joué, et l’atout est plus haut et plus puissant que n’importe quelle carte de la couleur led.

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Niveaux bonus

Slams:

Vous obtenez le meilleur score pour enchérir et faire un grand chelem de 7♣, 7♦, 7♥, 7♠ ou 7NT (notrump) où vous ne pouvez perdre aucun tour aux adversaires. Pour enchérir un grand chelem, le partenariat devrait avoir un total de 37 points. Le meilleur score suivant vient des enchères et de faire un petit claquement de 6♣, 6♦, 6♥, 6♠ ou 6NT où vous ne pouvez perdre qu’un tour aux adversaires. Pour enchérir un petit chelem, le partenariat a besoin d’un total de 33 à 36 points.

Jeux:

Il y a cinq bonus de jeu qui sont plus réalisables qu’un contrat de slam. 3NT exige que vous enchérissiez et fassiez 9 tours. 4♥ et 4♠ exigent que vous enchérissiez et fassiez 10 tours. Ces trois jeux peuvent être enchéris lorsque le partenariat a un total de 26 points. 5♣ et 5♦ vous devez enchérir et vous engager à faire 11 tours, et 29 points sont suggérés pour un contrat de ce niveau. L’expérience a montré que si vous et votre partenaire avez au moins huit atouts dans vos mains combinées, vous pouvez généralement prendre un tour de plus dans un contrat de costume que dans un contrat notrump. Cela signifie que les jeux en 3NT ou 4♥ ou 4♠ (si vous avez au moins huit atouts) nécessitent à peu près la même force dans les cartes hautes.

Partscores :

Dans un partscore, le partenariat reçoit des points pour chaque tour effectué. Le partenariat n’est cependant pas éligible au bonus qu’il obtiendrait pour enchérir sur un jeu ou un slam.

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