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Übersicht

Bridge wird mit vier Personen gespielt, die an einem Kartentisch sitzen und ein Standarddeck mit 52 Karten verwenden (keine Joker). Die Spieler gegenüber bilden Partnerschaften als Nord-Süd und Ost‑West.

Jeder Deal besteht aus drei Teilen – der Auktion, bei der die vier Spieler im Uhrzeigersinn mit ihren Händen bieten, dem Spiel, bei dem die Seite, die die Gebotsauktion gewinnt, versucht, die Tricks auszuführen, die zur Erfüllung ihres Vertrags erforderlich sind, und der Wertung.

Bieten ist die Sprache von Bridge. Sein Zweck ist es, Informationen über die Stärken und Schwächen der Hand jedes Spielers an seinen Partner weiterzuleiten. Ein Gebot besteht aus einer Zahl und einer Farbe (Pik (♠), Herz (♥), Karo (♦), Kreuz (♣) oder Notrump (NT), eine Bezeichnung, die keine Trumpffarbe angibt). Den Farben wird ein Wert zugewiesen, wobei Notrump der höchste und Clubs der niedrigste ist. Ein Ein-Herz-Gebot bedeutet, dass das Paar beabsichtigt, sechs Stiche plus einen oder insgesamt sieben Stiche mit Herzen als Trumpf zu machen.

In der Gebotsphase gibt der Dealer den ersten Anruf ab, entweder einen Pass oder ein Gebot, und die Auktion wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt, bis drei aufeinanderfolgende Spieler „Pass“ sagen.“ Das endgültige Gebot wird zum „Vertrag.“ Dies bedeutet, dass ein Paar eine bestimmte Anzahl von Stichen (sechs plus die im Gebot angegebene Anzahl) in einer bestimmten Farbe oder in Notrump ausgeführt hat.

Der erste Spieler, der die Farbe des endgültigen Vertrags benennt – oder der erste, der notrump bietet, wenn dies der Fall ist – wird zum „Alleinspieler“.“ Die Person links vom Alleinspieler führt die Eröffnung an, und der Partner des Alleinspielers, der „Dummy“, legt seine Hand offen auf den Tisch. An diesem Punkt wird der „Dummy“ zum Beobachter, während sein Partner, der „Alleinspieler“, die Karten aus seiner eigenen und der „Dummy“ -Hand spielt.

Ein Paar erfüllt seinen Kontrakt, indem es Stiche gewinnt, die gleich oder mehr als die gebotene Zahl sind. Ein Stich besteht aus vier Karten, eine aus der Hand jedes Spielers, im Uhrzeigersinn gespielt. Wenn ein Paar seinen Vertrag nicht abschließt – nimmt nicht die Tricks, die von der Höhe des Gebots verlangt werden – gibt es eine Strafe.

Die drei beliebtesten Formen der Vertragsbrücke sind Gummi, Duplikat und Chicago. Rubber Bridge, die ursprüngliche und immer noch beliebteste Form der Vertragsbrücke, wird um Punkte gespielt. In Duplicate Bridge werden die gleichen Hände mehr als einmal gespielt, wodurch ein Großteil des Glücks des Deals eliminiert wird. Chicago, begrenzt auf vier Angebote, ist ein schnelleres Gummibrückenspiel, das in Clubs und zu Hause beliebt ist.

Erste Schritte

Ziehen Sie Karten, um die Person auszuwählen, die die Karten austeilt (den Dealer). Diese Person verteilt die Karten verdeckt im Uhrzeigersinn nacheinander, bis jeder Spieler am Tisch eine Hand aus 13 Karten hat. Nachdem das Spiel jedes Deals abgeschlossen ist, bewegt sich die Gelegenheit zum Austeilen im Uhrzeigersinn um den Tisch, so dass jede Person an der Reihe ist, die Karten auszuteilen.

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Ziel des Spiels

Jede Partnerschaft versucht, so viele Stiche wie möglich zu gewinnen (oder zu machen).

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Handbewertung

In Bridge kommt die Stärke deiner Hand aus zwei Hauptquellen: High-Card-Punkte und lange Anzüge.

Hohe Kartenpunkte (HCP):

Ass = 4; König = 3; Dame = 2; Bube = 1.

Länge:

Fünf-Karten-Anzug = 1; ein Sechs-Karten-Anzug = 2; ein Sieben-Karten-Anzug = 3; und ein Acht-Karten-Anzug = 4.

Sobald Sie Ihre Hand bewertet haben, besteht der nächste Schritt darin, entsprechend ihrer Stärke und Form zu bieten.

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Bieten

Der Händler hat die erste Chance zu bieten. Wenn der Dealer mindestens 12 hohe Kartenpunkte in der Hand hat und eine Farbe gegenüber einer anderen bevorzugt (normalerweise durch die Länge der Farbe entschieden), gibt der Dealer ein Gebot ab, um seinen Partner wissen zu lassen, welche Farbe er bevorzugt. Wenn der Dealer nicht viele hohe Karten hat und kein Gebot abgeben möchte, sagt er „Pass.“

Gebote müssen gemäß der Hierarchie der Farben abgegeben werden: Kreuz, Karo, Herz, Pik und schließlich Notrump. Wenn also 1 ♣ das Eröffnungsgebot ist, muss die nächste Hand, die bietet, mindestens 1 ♦, die nächste Hand mindestens 1 ♥ usw. bieten. Wenn der Alleinspieler 1 ♠ eröffnen würde, müsste das nächste Gebot 1NT oder 2♣, 2 ♦ oder 2 ♥ sein.

Nachdem der Dealer eine Entscheidung getroffen hat, hat jeder Spieler die Möglichkeit, entweder zu bieten oder zu passen. Am Ende des Gebots hat sich jede Partnerschaft für die Farbe entschieden, die sie als Trumpf bezeichnen möchte, und ob sie über genügend Stärke (hohe Karten) verfügt, um für das Privileg zu bieten, Trumpf zu benennen. Oder eine Partnerschaft ist vergangen, Lassen Sie die Gegner die Trumpffarbe auswählen, um sich zu verpflichten, eine bestimmte Anzahl von Stichen zu gewinnen. Das Bieten endet, wenn drei Spieler nacheinander „Pass“ sagen.“

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Richtlinien zum Öffnen des Gebots

Mit 0 bis 12 Punkten bestehen.

Öffnen Sie mit 13 oder mehr Punkten das Gebot mit einer Ihrer längsten Farben.

Mit 15 bis 17 High-Card-Punkten und einer ausgeglichenen Hand (eine, bei der alle Farben mit mindestens zwei oder mehr Karten dargestellt werden), öffnen Sie 1NT (notrump).

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Die Rolle des Responders

Die Partner in einem Bridge-Team haben bestimmte Rollen zu spielen. Der Eröffnungsbieter beschreibt seinem Partner seine Hand. Der Partner wird zum Kapitän und übernimmt die Rolle der Entscheidung über die beste Stückelung und das beste Niveau für den endgültigen Vertrag. Der Partner des Eröffnungsbieters weiß mehr über die kombinierte Stärke der beiden Hände, nachdem er das Eröffnungsgebot gehört und seine eigene Hand betrachtet hat.

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Verträge

Das Bieten führt zu einer Vielzahl von endgültigen Verträgen (eine Zahl und ein Anzug oder notrump). Sie sind nicht gleichwertig, da Sie mehr Punkte erzielen, wenn Sie bieten und bestimmte Verträge abschließen. Sie können Slams, Spielverträge oder Part-Game- oder Partscore-Verträge sein. Sie können Major Suit (Pik oder Herz) Verträge oder Minor Suit (Karo oder Kreuz) Verträge sein.

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Alleinspieler, Eröffnungsleiter und Dummy

Der Alleinspieler ist der Spieler, der zuerst die Farbe oder den Notrump erwähnt, der zum endgültigen Vertrag wird.
Der Eröffnungsleiter ist der Spieler links vom Alleinspieler, der das Spiel beginnt, indem er den Eröffnungsleiter macht und eine offene Karte auf den Tisch legt.
Der Dummy ist der Partner des Alleinspielers. Nach der Eröffnungsführung legt der Dummy seine Hand offen auf den Tisch, und der Alleinspieler ruft die Karten während des Spiels für beide Hände.

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Richtlinien für die Erstellung der Eröffnungsführung

Gegen Notrump-Kontrakte ist es eine gute Idee, Ihren längsten Anzug zu führen, da dies Ihre beste Quelle für zusätzliche Tricks sein könnte. Mit einer Sequenz, drei oder mehr Karten in einer Reihe, führen die oberste Karte der Sequenz. Wenn Sie keine Sequenz haben, führen Sie niedrig.

Gegen Trumpffarben können Sie immer noch die Spitze einer Sequenz führen, aber Sie müssen nicht mehr Ihre längste Farbe führen. Ihre Gegner haben eine Trumpffarbe und können Sie normalerweise daran hindern, Stiche in Ihrer langen Farbe zu machen. Sie können trumpfen und den Trick gewinnen. Manchmal ist es eine gute Idee, einen kurzen Anzug zu führen, wenn es nicht die Trumpffarbe ist. Ihre Partnerschaft will Tricks so schnell wie möglich zu nehmen.

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Stiche in Notrump machen

Ein Stich enthält vier Karten, von denen jeder Spieler eine beisteuert. Ein Spieler beginnt damit, eine Karte zu führen und sie offen auf den Tisch zu legen. Im Uhrzeigersinn muss jeder Spieler der Farbe folgen, indem er eine Karte derselben Farbe wie die geführte spielt. Wenn zum Beispiel ein Herz geführt wird, muss jeder Spieler, wenn möglich, ein Herz spielen. Nur wenn ein Spieler kein Herz hat, kann diese Person ablegen (z., eine Karte einer anderen Farbe spielen). Die höchste Karte in der Farbe LED gewinnt den Stich für den Spieler, der sie gespielt hat. Dies nennt man in Notrump spielen.

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Tricks mit einer Trumpffarbe machen

Eine Trumpffarbe zu haben ist so etwas wie eine Farbe wild zu haben. Die Regeln des Spiels verlangen immer noch, dass, wenn ein Spieler folgen kann, der Spieler muss. Wenn ein Spieler jedoch nicht mehr der Farbe folgen kann, kann ein Trumpf gespielt werden, und der Trumpf ist höher und mächtiger als jede Karte in der Farbpalette.

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Bonuslevel

Slams:

Sie erzielen die höchste Punktzahl, wenn Sie bieten und einen Grand Slam 7♣, 7♦, 7♥, 7♠ oder 7NT (Notrump), bei dem Sie keine Stiche an die Gegner verlieren können. Um einen Grand Slam zu gewinnen, sollte die Partnerschaft insgesamt 37 Punkte haben. Die nächstbeste Punktzahl ergibt sich aus dem Bieten und einem kleinen Slam von 6♣, 6♦, 6♥, 6♠ oder 6NT, wo Sie nur einen Stich an die Gegner verlieren können. Um einen kleinen Slam zu bieten, benötigt die Partnerschaft insgesamt 33 bis 36 Punkte.

Spiele:

Es gibt fünf Spielboni, die besser erreichbar sind als ein Slam-Vertrag. 3NT erfordert, dass Sie bieten und machen 9 Tricks. 4 ♥ und 4 ♠ erfordern, dass Sie bieten und 10 Tricks machen. Alle drei dieser Spiele können geboten werden, wenn die Partnerschaft insgesamt 26 Punkte hat. 5♣ und 5♦ erfordern, dass Sie bieten und sich verpflichten, 11 Tricks zu machen, und 29 Punkte werden für einen Vertrag auf dieser Ebene vorgeschlagen. Die Erfahrung hat gezeigt, dass, wenn Sie und Ihr Partner mindestens acht Trumpfkarten in Ihren kombinierten Händen haben, Sie in einem Farbvertrag normalerweise einen Stich mehr machen können als in einem Notrump-Vertrag. Das bedeutet, dass Spiele in 3NT oder 4 ♥ oder 4♠ (wenn Sie mindestens acht Trümpfe haben) ungefähr die gleiche Stärke in hohen Karten erfordern.

Partscores:

In einem Partscore erhält der Spieler für jeden Stich Punkte. Die Partnerschaft hat jedoch keinen Anspruch auf den Bonus, den sie für das Bieten eines Spiels oder eines Slam erhalten würde.

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