Der CEO von Faze Clan spricht über Wachstumsschmerzen, globale Expansion und Klagen

Im Interview dieser Woche auf The Vergecast setzen sich die Chefredakteurin von The Verge Nilay Patel und die Verge-Reporterin Julia Alexander mit dem CEO / Mitinhaber von Faze Clan, Lee Trink.

Faze wurde von E-Sports-Spielern gegründet und ist eine All-in-One-Agentur für E-Sports / Merchandising / Influencer-Marketing und ein kulturelles Phänomen. Lee spricht darüber, wie er ein facettenreiches Unternehmen führt, von Wachstumsschmerzen bei der Arbeit mit Talenten bis hin zur Abhängigkeit von Plattformen und dem Verkauf von Bekleidung.

Unten ist ein leicht bearbeiteter Auszug der Konversation.

Nilay Patel: Okay, fangen wir am Anfang an. Was ist Faze Clan?

Lee Trink: Was ist Faze Clan? Faze Clan ist eine Gaming-Organisation, die wirklich in zwei Teile geteilt ist. Es gibt den Teil, der das Schlagwort von 2019 ist, von E-Sports, Das ist die Wettbewerbsseite, in der wir in sechs verschiedenen Spielen antreten. Wir haben sechs Teams, die ungefähr die Hälfte der Mitglieder des Faze-Clans ausmachen, ungefähr 35 unserer Mitglieder. Und dann ist da noch der zweite Teil, der Content Creators ist. Wir machen YouTube-Videos, wir streamen auf Plattformen wie Twitch und Mixer, wir sind auf Snapchat. Wir machen IG-Geschichten, in denen wir Inhalte erstellen, die sich mit Spielen oder Spielaktivitäten befassen, Dinge, die sich auf Kinder beziehen, die sich für Spiele interessieren, oder Menschen, die sich für Spiele interessieren, und nur ihre Interessen. Ich habe mehrere Jahre damit verbracht, Leuten außerhalb des Spielens zu erklären, dass sie auf das Spielen achten und darauf achten sollten, was los ist.

Und ich habe eine Art E-Sport als Spitze dieses Speers verwendet, weil es ein heißes Thema war. Aber jetzt fange ich an, es für die Leute neu zu positionieren, über Spiele als Unterhaltung und Spiele als Lebensstil zu sprechen, was noch schwieriger zu verstehen ist, oder? Ich denke, es gab einen „Was zum Teufel“ -Moment von, „Warte eine Sekunde. Menschen werden bezahlt, um in Videospielen zu konkurrieren? Leute verdienen damit Geld? Das ist eine Sache, richtig?“ Also, okay, jetzt weiß jeder, dass das eine Sache ist. Jetzt erkläre ich: „Nein, das ist eigentlich eine Kultur.“ Das ist wie der Lebensstil, der die Skateboardkultur umgibt, außer größer.

Ich vergleiche es mit Hip-Hop und bin nicht der einzige. Ich habe Gespräche mit wirklich bedeutenden Leuten aus dem Musikbusiness geführt, die denselben Vergleich gezogen haben, weil Hip-Hop auf die gleiche Weise ein Musikgenre war, und als es anfing, dachten die Leute nur, dass es das war. Aber es war tatsächlich viel, viel mehr. Und die Menschen identifizierten das mit diesem Lebensstil und dieser Kultur, und sie bauten ihr Leben darauf auf, was das bedeutet. Und genau das passiert jetzt mit Gaming. Gaming ist… Ich sage es oft, dass das Spielen die Kultur und den Lebensstil für das nächste Jahrzehnt mit Sicherheit vorantreiben wird, wahrscheinlich darüber hinaus. Aber das ist ein Konzept, von dem ich denke, dass die meisten Leute es nicht wirklich verstehen.

Julia Alexander: Nun, und ich denke, um es ein bisschen weiter zu brechen, haben Sie eine wirklich interessante Art, Faze zu erklären. Sie haben einen dreigleisigen Ansatz, nämlich, dass Faze wie die Lakers ist, es ist wie MTV, und es ist wie Supreme. Brechen Sie das also ein wenig für Leute auf, die immer noch zuhören, „Ich verstehe, dass Leute dafür bezahlt werden, Videospiele zu spielen. Was ist Faze?“

Richtig. Das ist also eine Art Lakers-Teil, oder? Die Lakers sind eine wettbewerbsfähige Basketballmannschaft. Wir sind eine wettbewerbsfähige E-Sport-Organisation. Wir haben Teams, die gehen und sie trainieren und sie zeigen sich zu Turnieren und sie konkurrieren um Trophäen und um Geld. Das ist also der Vergleich. Das ist die Durchgangslinie dort. Der Vergleich zu Supreme ist, dass wir auch eine Bekleidungsmarke sind und uns in andere Konsumgüter verzweigen werden. Aber – und Supreme ist insofern spezifisch, als Supreme die Definition dieses Hypebeast-Modells ist. Und wir verhalten uns so. Unsere Kleidung verhält sich so. Wir hatten einzelne Kleidungsstücke, bei denen wir an einem Tag Kleidung im Wert von fast 2 Millionen US-Dollar verkauft haben.

JA: Ihr habt vor ein paar Wochen einen Teil von Soho geschlossen.

Ja, das haben wir. Das war um Fortnite World Cup. Wir hatten ein Pop-up in Soho, und ich meine ehrlich, wir waren von dieser Reaktion überwältigt. Es gab Tausende und Abertausende von Kindern, die auftauchten. Wir flehten die Bullen an, uns eine Stunde lang offen zu lassen, damit die Kinder reinkommen und die Jungs treffen können. Und es war unglaublich. Und so befehlen wir diese Art von Aufregung um unsere Kleidung. Und dann ist da noch der MTV-Vergleich, und es gibt zwei Komponenten. Also machen wir im Wesentlichen täglich Inhalte, die viele Fans erreichen. Unser kollektiver Social-Media-Fußabdruck beträgt weit über 200 Millionen. Und der Konsum rund um den Inhalt liegt bei rund 500 Millionen Views pro Monat.

Es ist wie ein Kabelnetz. Und der andere Teil dieses Vergleichs handelt nicht unbedingt von MTV now, aber MTV in seiner Blütezeit sprach wirklich für diese Generation. Und sie haben wirklich definiert, worauf sie sich einließen — es war zu dieser Zeit wirklich Gen X. Sie waren ihre Stimme. Und so sehe ich Faze Clan. Wir sind die Stimme dieser aktuellen Gaming-Generation. Wir verstehen sie einzigartig. Wir erstellen Inhalte speziell für sie. Und im Moment ist es auf den Plattformen wie YouTube und Twitch und Snap und Instagram, aber das ist der Anfang. Wir sind nicht auf die Plattformen beschränkt. Wir können Inhalte unterschiedlicher Länge erstellen, solange sie für uns authentisch sind und unser Publikum ansprechen.

NP: Ich möchte also in Plattformen eintauchen. Es gibt nichts, worüber ich gerne mit Medienmanagern spreche, als darüber, wie wir die Plattformen gemeinsam als Einheitsfront besiegen werden. Aber du warst eigentlich im Musikbusiness. Du warst der Präsident von Capitol Records, du hast mit einigen der größten Künstler der Welt zusammengearbeitet. Wie bist du als CEO einer Gruppe von Videospielern gelandet?

Vor ungefähr viereinhalb Jahren brachte mir jemand, der für mich arbeitete, die Idee und zeigte mir tatsächlich einen Artikel. In dem Artikel ging es hauptsächlich um die Zuschauerzahl des League of Legends-Finales, und er machte den Vorschlag und sagte: „Was denkst du darüber, dass wir ein Team oder Teams leiten werden?“ , sagte er damals. Wir haben irgendwie gezeigt, wie wenig wir damals überhaupt verstanden haben, weil wir sagten: „Oh ja, Teams. Wir werden Teams managen.“ Und das hat uns wirklich auf den Weg gebracht, und ich fing an, Leute anzurufen, die ich in mir kannte. Es war wirklich WME, der an ELeague beteiligt war, und wegen des Musikgeschäfts hatte ich dort einen großartigen Kontext. Und ich sagte: „Hey, ich interessiere mich für diesen Raum. Kannst du mich mit deinen Jungs verbinden?“ Und sie verbinden mich schließlich mit dem Faze-Clan.

Ich habe wirklich als Berater angefangen und dann hatte ich Leute, die Vollzeit für mich arbeiteten und an Faze arbeiteten. Und dann, als die Branche explodierte, als ich anfing, die Breite und Tiefe dessen, was Faze Clan war und was es sein könnte, wirklich zu verstehen, traf ich die Entscheidung, meine Musikverwaltungsfirma zu schließen, weil ich das nach Capitol getan habe. Ich hatte meine eigene Verwaltungsgesellschaft. Ich beschloss, von diesem Geschäft wegzugehen und das Vollzeit zu machen.

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