schade per seconde formule
de meest algemene schade per seconde formule is: single shot schade * schoten per seconde = schade per seconde en het kan worden toegepast op veel verschillende situaties. Echter, games zijn tegenwoordig veel complexer, en wapens zullen vaak verschillende modifiers aan hen en de complexiteit van onze schade calculator weerspiegelt dat. De meest voorkomende zijn kritieke schade, meestal trigger op een bepaald percentage van de schoten (kritieke kans) met behulp van een RNG of PRNG.
minder vaak, maar nog steeds op grote schaal aangetroffen zijn elementale effectmodifiers die op dezelfde manier werken als critical chance, maar er zijn enkele verschillen. In de meeste games elementaire schade is niet procent van de basisschade, maar een extra bron van schade, in tegenstelling tot kritische dmg die, de meeste van de tijd, uitgedrukt als een multiplier van de basisschade. Ook kunnen elementale effecten bepaalde vijanden harder raken, terwijl ze bijna niets doen aan anderen, afhankelijk van elementale weerstanden.
bovenop het bovenstaande hebben wapens meestal geen vaste schade per schot, maar een schadebereik, bijvoorbeeld 42-46, betekent dat het wapen elke hoeveelheid schade tussen deze getallen kan aanleveren. Of normale distributie of uniforme distributie of een andere distributie wordt gebruikt om de waarschijnlijkheid te bepalen hangt af van elke specifieke instantie, dus in onze rekenmachine geven we je gewoon een bereik als een output.
Het opnemen van al deze complicaties in een formule zou het vrij lang maken, en we hebben nog niet de grootste complicatie bereikt – herladen.
DPS met reload vs.pure DPS
Het berekenen van DPS is eenvoudig als je niet om herladen geeft, maar in de meeste spellen zou je dat wel moeten doen, omdat de grootte van het tijdschrift en de herlaadsnelheid een enorm verschil kunnen maken wanneer DPS gedurende langere tijd moet worden volgehouden, zoals bij het vechten tegen een echt zware vijand of een boss gevecht.
in onze DPS calculator geven we u de mogelijkheid om de grootte van het magazijn en de herlaadtijd in te voeren en we berekenen uw DPS over een periode van 30 seconden, waardoor u een beter idee krijgt van uw opgelopen schade per seconde dan eenvoudigere berekeningen. Hoe groter het magazijn, hoe langer je kunt vuren zonder herladen, terwijl hoe sneller de herlaadsnelheid, hoe minder tijd je verliest elke keer dat je herlaadt.
natuurlijk is het de combinatie van de twee die uiteindelijk van belang is. Een wapen met een korte clip, maar een zeer snelle herlaadtijd als gevolg van gemakkelijker hanteren zou beter zijn dan een wapen met een groot magazijn van Laten we zeggen, 60 kogels, dat 3-4 seconden duurt om te herladen.
hoe DPS berekenen?
wapen voorbeeld: basisschade is 35, de vuursnelheid is 4 schoten per seconde, dus DPS is 35×4 = 140 schade per seconde. Het toevoegen van reload tijd en tijdschrift grootte compliceert dingen aanzienlijk, vandaar de huidige calculator.
spell voorbeeld: basisschade is 100, brandsnelheid is 1 spreuk per seconde, “clipgrootte” is 1, Je hebt 10 Seconden afkoeltijd, dus dat is 10 Seconden “herlaadtijd”. Over 30 seconden zou de gemiddelde dps van de spreuk 10 zijn.
Spelvoorbeelden
DPS-berekeningen zijn nuttig in veel spellen: Overwatch, CS:GO, Path of Exile (PoE), Dota 2. Merk op dat je in plaats van wapens de rekenmachine De see spell DPS kunt gebruiken, waar de herlaadtijd de oplaadtijd van de spell zou zijn en het magazijn 1 zou zijn.