4 링크 서스펜션 가이드:안티-쪼그리고,반대로,다이빙&롤센터
중 가장 일반적인 질문에 우리는 정지에 대해 설정 및 조정은 어떻게 4-링크를 형상에 영향을 미치 성능 및 처리하는 차량입니다. 이 기사에서는 안티 스쿼트,안티 다이빙 및 롤 센터의 세 가지 가장 중요한 요소로 간주되는 것을 다룰 것입니다.
![Ultra4 레이싱 서스펜션](https://www.crawlpedia.com/images/ultra4_racing.jpg)
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기초의 반대로 쪼그리고,반대로 다이빙,롤 Center
경우 빌딩 4 링크 서스펜션,길이의 링크를 자신의 위치,그리고 각도에서 그들이 장착되어 있으며,모든 방법을 결정하는 서스펜션에 영향을 미치는 차량의 섀시에서 가속,제동,그리고 코너링입니다. 는 동안에는 섀시와 너무 많은 몸 목록 쉽게 수 있습으로 개선한 제대로 지켜봐 흔드 바,바람직하지 않은 뒤여 웅크리고 앞 코 다이빙 특성을 할 수도 있다 변화하는 4-링크를 형상입니다. 을 강조하는 점 또한,때문에 그것은 매우 일반적인 실수로,차량을 가진 너무 많이 후면 웅크리에서 가속하거나 너무 많이 코 다이빙 제동에서 할 수 있고 고정하지 않아야 사용하여 무거운 온천 및/또는 충격 밸브. 이러한 원치 않는 특성은 잘못된 4 링크 형상으로 인해 발생하며 해당 형상을 변경해야만 개선할 수 있습니다.
지 생각한다:많은 두꺼운 교과서,고가의 소프트웨어,그리고 백 페이지의 인터넷 포럼 밖의 주제에 대 4-링크를 형상과 매우 쉽게 길을 잃고 좌절된다. 당신은 포뮬러 1 경마장을 건설하지 않으므로 모든 가능한 상황에서 서스펜션의 움직임을 플로팅 할 것으로 기대하지 마십시오. 최고의 조언을 우리가 줄 수 있는지 생각만큼 잘 알고 있의 기본 개념을 반대로 쪼그리고,반대로 다이빙,롤 센터,그리고 축 이동하고 부드러운 경우 cylce 서스펜션에 있을 것입니다 훌륭한 모양입니다.
다운로드 4 링크를 계산기
첫 번째 단계에서나 빌딩 4 링크를 정지 또는 문제 해결 기존 서스펜션을 다운로드하는 것입의 하나 이러한 처치했 계산기에 의해 만들어 Dan 바크로프 및 플러그에는 치수와 무게 묻는다. 복잡해 보일 수도 있지만 실제로 숫자를 입력하고 출력과 그래픽이 바뀌는 것을 보면서 배우기가 매우 쉽습니다.
Triaged4 링크 서스펜션 계산기(.xls)
Triaged3 링크 서스펜션 계산기(.xls)
후면: Anti-쪼그리고 설명했
안티-스쿼트에 연결된 서스펜션 시스템을 결정하는 방법의 뒤쪽 끝 차량 이동을 가속 또는 뒤축을 접촉하는 장애물에서 속도입니다. 안티 스쿼트 값은 프론트 액슬 위치와 차량의 무게 중심과 관련되어 후방 링크의 수직 각도에 의해 결정됩니다.
을 계산하는 방법 안티-스쿼트:
- 을 찾을 수평 중심을 높이의 차량용의 크랭크 샤프트. (노란색)
- 앞 타이어 접촉점의 중심에서 무게 중심 선까지 선을 그립니다. (점선 녹색)
- 그 교차점에서 후방 타이어 접촉점의 중심까지 선을 그립니다. (단색 녹색)
- 선을 그려 상단 및 하단 후면 링크를 확장하고 교차하는 지점을 찾습니다. (인스턴트 센터)
- 지상에서 인스턴트 센터까지의 수직 거리는 안티 스쿼트 값입니다.
는 어떻게 쪼그리고 영향을 미치는 차량
- 반대로 쪼 100%이상 발생 후에 이동 정지를 내 밑에 가속도.
- 100%미만의 안티 스쿼트는 후단이 아래로 이동하고 서스펜션이 가속 상태에서 압축되도록합니다.
- 100%안티 스쿼트 결과 가속 하에서 움직임이 없습니다.
뒤쪽:안티-스쿼 100%이상
![서스펜션 Anti-쪼 위 100](https://www.crawlpedia.com/images/anti_squat_above.jpg)
서스펜션 시스템과 함께 반대로 쪼그리고 값 100% 는 원인이 될 것이의 뒤쪽 끝에 차량을 위로 올리고 언로드 후 서스펜션에서 가속할 때 또는 뒤쪽 타이어에 연락에 장애물을 속도입니다. 이러한 특성은 원하는 대로 끌어 경주하고 무거운 가속 때문에 신청하는 힘을 밀어 후단 최대치 또는 뒤쪽 타이어의 아래에 대한 더 높아지고 있다. 에서 속도,그러나,뒤쪽 타이어에 영향을 미치체,즉각적인 증가를 견인 원인에 적용되는 전원을 뒤 축을 높이 섀시 위에서 동일한 시간으로 서스펜션은 압축하려고 충격을 흡수.
- 140%와 180%사이의 안티 스쿼트는 무거운 리바운드 밸브가있는 부드러운 포장 도로에서 드래그 레이싱에 잘 작동합니다.
- 110%와 150%사이의 안티 스쿼트는 하드 코어 기술 록 크롤링과 일부 스타일의 록 수신 거부에서 잘 작동합니다.
- 100%와 130%사이의 안티 스쿼트는 진흙 드래그 레이싱과 일부 힐 앤 홀 레이싱에 잘 작동합니다.
후면: Anti-스쿼트에서 100%
![서스펜션 Anti-쪼그리고 아래 100](https://www.crawlpedia.com/images/anti_squat_below.jpg)
서스펜션 시스템과 함께 반대로 쪼그리고 아래의 값을 100%원인이 될 것이 뒤쪽 끝에 차량의 드롭다운(쪼)압축한 후 서스펜션에서 가속할 때 또는 뒤쪽 타이어에 연락에 장애물을 속도입니다. 이러한 특성은 원하는 대한 사막 경주를 흡수하는 거친 지형 속도에 영향 때문에 힘은 직접 전송을 뒷 서스펜션이다. 속,그러나 일부에 적용되는 전원을 뒤축 압축하는 데 사용된 뒤 서스펜션 리프트는에서 타이어와 빼앗 견인하고 힘입니다.
- 10%에서 50%사이의 안티 스쿼트는 고속 사막 경주에서 잘 작동합니다.
- 20%에서 80%사이의 안티 스쿼트는 개방형 도로 경주 및 랠리 경주에서 잘 작동합니다.
- 70%와 100%사이의 안티 스쿼트는 록 크롤링과 트레일 러닝에 잘 작동합니다.
후면: 100%Anti-쪼그리고
![서스펜션 Anti-웅크리에는 100](https://www.crawlpedia.com/images/anti_squat.jpg)
서스펜션 시스템과 함께 100%anti-쪼그리고 값에 영향을 미치지 않을 것이 섀시에서 가속할 때 또는 뒤쪽 타이어에 연락에 장애물을 속도입니다. 이러한 특성은 차량을 중립으로 만들고 동력 및 서스펜션 역학을 독립적으로 유지합니다. 는 동안 그것은 희귀하 차량에 영구적으로 설정에서 최대 100%anti-쪼그리고,많은 사람들이 그들의 서스펜션 시스템 조절을 위 아래로 100%anti-멘트가 없습니다.
- 100%안티 스쿼트는 다목적 차량에 대한 좋은 보편적 인 기본 출발점입니다.
- 80%와 120%사이의 안티 스쿼트는 거의 모든 오프로드 응용 프로그램(사막 경주 제외)에서 잘 작동합니다.
- 80%와 120%사이의 안티 스쿼트는 거의 모든 거리 및 트랙 응용 프로그램(드래그 레이싱 제외)에서 잘 작동합니다.
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프런트:안티-다이빙을 설명했
안티-다이빙을 형상에서 연결된 서스펜션 시스템을 결정하는 방법에는 프런트 엔드 차량의 움직임에서의 제동 가지 유용한 도구를 제공합니다. Anti-다이빙 가치에 의해 결정된 수직 각도의 앞 링크에 관련된 뒤 축 위치와 무게 중심의 차량입니다.
을 계산하는 방법 안티-다이빙:
- 을 찾을 수평 중심을 높이의 차량용의 크랭크 샤프트. (노란색)
- 후방 타이어 접촉점의 중심에서 무게 중심 선까지 선을 그립니다. (점선 녹색)
- 그 교차점에서 앞 타이어의 접촉점 중앙까지 선을 그립니다. (단색 녹색)
- 선을 그려 상단 및 하단 전면 링크를 확장하고 교차하는 지점을 찾습니다. (인스턴트 센터)
- 지상에서 인스턴트 센터까지의 수직 거리는 다이빙 방지 값입니다.
안티 다이빙이 차량에 미치는 영향:
- 100%이상의 안티 다이브는 프론트 엔드가 하드 제동 아래에서 압축되는 것을 방지하고 섀시를 뻣뻣하게합니다.
- 100%이상의 안티 다이브는 4×4 응용 프로그램에서 하드 가속에서 프론트 서스펜션을 압축합니다.안티 다이빙 위의 100%크게 줄일 후면 무게 전송 밑에 하드 가속.
- 100%미만의 안티 다이빙으로 인해 서스펜션이 제동 상태에서 압축됩니다.
- Anti-dive under100%는 서스펜션이 4×4 가속 하에서 연장되고 들어 올려지게합니다.
- 100%anti-dive 는 움직임이 없으며 모든 에너지를 섀시로 전송합니다.
프런트:안티-다이빙을 100%이상
![서스펜션 Anti-다이빙을 위 100](https://www.crawlpedia.com/images/anti_dive_above.jpg)
서스펜션 시스템과 함께 반대로 다이빙 값을 통해 100% 이 원인을 경직에서 열심히 제동을 방지하는 서스펜션에서 압축을 위해 이상적입 적극적인 브레이크 및 하드 코너링입니다. 아래에 열심히 가속력,높은 반대로 다이빙을 형상을 일으킬 것 정지를 압축,따라서 유지 프런트 엔드고 긴장에서는 원하는 가파른 언덕을 올라있다. 무역으로 온-오프,서스펜션 시스템으로 높은 반대로 다이빙으로 설치될 더 적은 흡수할 수 있는 거친 지형에서 열심히 제동 등에 필요한 랠리 자동차 및 짧은 물론 트럭.
- 높은 반대로 다이빙 서스펜션 잘 작동을 위한 공격적인 거리 운전 또는 포장도로 레이싱이다.
- 높은 반대로 다이빙 서스펜션가 원하는 언덕 경주 등반으로 유지 프런트 엔드에서 아래로 가속도.
프런트:안티에서 다이빙을 100%
![서스펜션 Anti-다이빙 아래의 100](https://www.crawlpedia.com/images/anti_dive_below.jpg)
서스펜션 시스템과 함께 반대로 다이빙에서 값을 100%원인이됩니다 프런트 정지를 압축하는 밑에 깨는,종종 소위 코에 있습니다. 에서 가속도,낮은 반대로 다이빙을 형상을 일으킬 것 프런트 엔드리는 서스펜션을 연장한 변화 무게의 뒷면에 있습니다. 이러한 특성은 하드 포장 된 흙 트랙과 언덕 오르기 경주에서 공격적인 주행에 좋습니다. 많은 진흙래픽이 차량을 사용하여 낮은 반대로 형상의 다이빙을 이동하중을 뒤 축에서 가속하고 확장 전 서스펜션을 흡수합니다. 불행히도,안티 다이브 서스펜션 지오메트리가 낮은 차량은 하드 제동 하에서 과도한 코 다이빙을 경험할 수 있습니다.
- 낮은 안티 다이브 서스펜션 지오메트리는 랠리 레이싱 또는 짧은 코스 오프로드 레이싱에 잘 작동합니다.
- 저렴한 항 다이빙 서스펜션을 사용하여 많은 바위의 도약을 계속 현탁액을 확장하는 동안 상승.
- 저렴한 항 다이빙 서스펜션 기하학에서 원하는 진흙을 개선하는 후방 트랙션을 흡수합니다.
프런트:100%Anti-다이빙
![서스펜션 Anti-에서 다이빙 100](https://www.crawlpedia.com/images/anti_dive.jpg)
서스펜션 시스템과 함께 100%anti-다이빙 값을 아무런 효과가 없습니다 섀시에 제동에서 또는 가속도. 이러한 특성은 차량을 중립으로 만들고 동력 및 서스펜션 역학을 독립적으로 유지합니다. 많은 응용 프로그램에 대 한 100%anti-다이빙을 앞 끝이 될 수 있는 것이 바람직 시작 지점 또는 기본 설정 하는 경우에 특히 4-link 산은 제조를 허용하기 위한 조절 기능을 위 아래로 100%.
- 100%anti-dive 는 많은 응용 분야에서 훌륭한 범용 기본 출발점입니다.
- Circle track racers 는 종종 좌회전을 개선하기 위해 왼쪽 앞 타이어에서 낮은 안티 다이브와 오른쪽 앞 타이어에서 높은 안티 다이브를 사용합니다.
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롤 축 롤센터 설명했
롤 축와 롤 센터의 차량 서스펜션 시스템 determin 얼마나 신체 목록이나 흔드는 차량 경험 코너. 롤 축적이 두 가지 포인트를 만들어 아래 링크를 연결하는 것이 결국 어디서 상단 링크를국어 연결합니다. 평행 링크가있는 서스펜션의 경우 롤 축 선은 단순히 평행 링크와 평행하게 될 것입니다. 액슬 중심선 바로 위에있는 롤 축을 따라가는 점은 롤 중심입니다.
![서스펜션은 롤 축](https://www.crawlpedia.com/images/roll_axis.jpg)
![서스펜션은 롤 축](https://www.crawlpedia.com/images/roll_axis_2.jpg)
체 목록을 설명했
사이의 거리에는 롤스 센터 및 차량의 무게 중심이 되 활용 요소에 대한 신체 롤. 다시 말해서,더욱 상기 롤 센터 차량의 중심은,더 많은 몸 롤 차량이 동안 경험한다. 가까운 롤한 액세스를 제공하기 위해 중심,적은 몸 롤 차량을 경험할 것이고,이론적으로,롤 경우에서는 초고속 무선 인터넷을 중심 라인,차량을 수 없는 몸 롤.
![서스펜션은 롤 축](https://www.crawlpedia.com/images/roll_center_less.jpg)
![서스펜션은 롤 축](https://www.crawlpedia.com/images/roll_center_more.jpg)
중 하나 추가적인에 대한 참고 롤 센터는 동안 중심의 차량을 항상 동일하게 유지와 관련하여 섀시 롤 센터 및 롤 축 이동으로 서스펜션 주기입니다. 대부분의 응용 분야에서 롤 축의 이러한 변화는 고려할 가치가 없으며 계산은 승차 높이에서 수행해야합니다. 그러나 레이싱 어플리케이션의 경우,하드 턴에 들어가는 서스펜션 압축으로 롤 축을 보는 것이 가치가있을 수 있습니다.
마지막으로 달리 반대로 쪼그리고 반대로 다이빙을 할 수있는 조정을 조정하여 4-링크를 형상 차량을 가진 너무 많은 몸 목록 쉽게 수 있습 향상을 설치하여 제대로 지켜봐 흔들리는 바에 부정적인 영향을 미치지 않고의 품질 또는 서스펜션 성능이다.
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