ホッケーは素晴らしいスポーツです。 それは遊ぶのも楽しいですし、見るのも楽しいです。 しかし、あなたがスポーツに新しい(er)であれば、プレイヤーが何をしているのかを理解するのは間違いなく混乱する可能性があります。
私たちは、あなたがプレイしたり、楽しさで見て開始することができますので、あなたが知っておく必要があるホッケーのルールへの基本的なガイ この101ガイドは、あなたにゲームの基本的なルールを説明するだけでなく、それはあなたが選手やチームがゲームに勝つために使用している戦略のいくつか あなたがいずれかのトピックについての詳細を学ぶことに興味があるなら、私は主題に関するより詳細な記事へのほとんどのトピックに関するリ クリックして、自分のペースと楽しさで検索!p>
ホッケーのゲームについての殿堂Brendan Shanahanからの引用から始めましょう:
ホッケーは難しいですか? わからない、あなたは私に教えてください。 私たちは、サッカー選手の強さとパワー、マラソンランナーのスタミナ、脳外科医の集中力を持っている必要があります。 しかし、我々は寒さと滑りやすい表面に高速で移動しながら、他の5人が試してみて、私たちを殺すためにクラブを使用しながら、このすべてを一緒に そうそう、私はこの全体の時間は、我々は1/8インチの厚さの刃の上に立っていることを言及しましたか? アイスホッケーは難しいですか? わからない、あなたは私に教えてください。 次の質問。
ゲームのオブジェクト
ゲームのオブジェクトは、単に他のチームよりも多くの目標を取得することです。 チームは、他のチームのネットにパックを撮影することによって目標を取得します。 誰が最も勝つことを行う! 十分に簡単Get
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私たちは、プレイヤー/チームがゲームに勝つために何ができるか、できないかを見ていきます。p>
注意: 各セクションの最後に、それはあなたが氷の上で起こっている一般的な演劇を把握するのに役立ちますようにコメントのために見て何のために見 これは通常、12フォワード、6defensemenと2ゴールキーパーに分かれています(他のは、一般的にベンチにゲーム全体を座って、怪我の場合にはそこにあるバックアップである間、一つのゴールキーパーが再生されています)。
完全な強さ(罰則なし)で、チームはゴールキーパーで5対5をプレイします。 だから、チームは通常、3フォワード、2ディフェンスマン、1ゴールキーパーを置くでしょう。 ここでは、任意の状況で氷の上の選手の数についての詳細な記事です。
各ポジションの役割と責任は次のとおりです。
フォワード
- 彼らはゴールを決める主な責任を任されています
- 12のフォワードは4つの異なる行を形成します3選手それぞれ。 コーチは、ゲーム内でいつでも周りのこれらのライン上の選手を切り替えることができますが、一般的にお互いに同じ選手を維持しようとします。
- フォワードは三つのポジションに分かれています: センター、左翼と右翼
- 彼らは大きな守備の責任を任されており、faceoffsのすべてを取るようにセンターは三つの中で最も困難な位置です
- すべての転送は、
Defensemen
- 彼らは他のチームの攻撃を停止し、目標を防止する主な責任を任されています
- フォーム3異なるペア。 コーチは、ゲーム中にいつでも周りにこれらのペアを切り替えることができますが、一般的にお互いに同じ選手を維持しようとします
- 防衛は左Defensemenと右Defensemen どちらも同じ責任を持っていますが、コーチは通常、右側とその逆に右の撮影defensemenを固執するのが好き-これは、それが簡単にdefensemenが彼の棒でボードからパックを
- Defensemenは、氷の上にパックを急いだり、余分な攻撃者とフォワードを助けるために遊びに飛び込むのを助けることによって、攻撃ゾーンで助けます。 これで最も熟練しているdefensemenは、多くの場合、最高の全体的なdefensemenのためのノリストロフィーを獲得します。
Goalies
“私はゴールキーパーになるのに十分なダムではありません”ブレット-ハル、NHLのすべての時間のゴールリストに4番目
- Goaliesは、ネットに入るからパックを保護することを任務としており、これはパックを保持し、プレイを停止することができることを含む特別な特権とルールの束が付属しています
- Goaliesは、特別な機器を持っていますパックを停止し、保護のために助ける–スティック、手袋、およびパディング
- ゴールキーパーは、折り目の内側に触れることはできません–ネットの前に塗装された領域-または彼らが持っているときにチェックされていません 折り目の外にパック(あなたがゴールキーパーをヒットした場合はどうなりますか? Li>
- ゴールキーパーは、自分の手や機器でパックをカバーすることによって再生を停止することが許可されている唯一のプレイヤーです
関連:なぜゴールキ
ポイント:ゴールとアシスト
ゲームは、各チームが得点するゴールの数によって決定されます。 各ゴールaチームの得点は、ゴール得点、プライマリアシスト、セカンダリアシストの三つの部分に分けることができます。 これらのそれぞれは、全体的に一点を授与されます–ポイントとどのように多くのゲームやシーズンでプレイヤーから期待することについての詳細。
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統計シートは次のようになります。Goal:Sidney Crosby(Malkin,Letang)
- これは、Sidney Crosbyがゴールを決め、Evgeny MalkinとKris Letangによってアシストされたことを意味します
- アシストは、ゴールが得点される前にパックに触れるために最後の二人のプレイヤーに与えられます
- ゴールは必ずしもアシストを持っていないか、一つだけのアシストを持っている可能性があります。
- ゴールとアシストは、プレイヤーの全体的な統計に一点としてカウントします
関連: プレイヤー、ゴールキーパーとチームの統計を読み取る方法
ゲームの時間構造
ホッケーの試合は、それぞれ20分の3期間に分割されている60分の合計です。 各期間の後に15分の休憩があります。 (あなたは今まで彼らが三つの期間を思い付いた方法を疑問に思ったことがありますか?)
再生される60分は、プロと高レベルのアマチュアリーグで停止時間です,これは、プレーが審判によって停止されたときに時計も停止し、プレーが再開するまで再び開始されないことを意味します. レクリエーションホッケーでは、60分は、時計が笛の後に停止し、唯一の期間の終わりに停止しないことを意味し、ランタイムを再生されます。 ここでは、ホッケーのさまざまなレベルで最後にゲームを期待する時間のさらなる内訳です。
タイムアウト:各チームには、ゲームごとに30秒のタイムアウトが1つだけ与えられます。 コーチは通常、彼のチームが遅れており、ゲームをタイアップし、彼の攻撃的な選手に余分な休息を与えるのを助けるために特別な戦略セッションのためのタイムアウトを呼び出すことを望んでいる場合に備えて、ゲームの終わりのためにこのタイムアウトを保存します。
職員
ルールに従ってゲームを呼び出すための責任四つの職員があります:二つの審判と二つのラインマン。 違反が規則の外で起こるとき役人は笛を吹き、演劇を停止する。
違反には二つのタイプがあります–プレイヤーが罰せられ、2または5分間氷をオフに送信する必要があるものか、単にfaceoffで再び開始されるだけで、プレーを停止するもの。
- ラインマン–彼らは、オフサイドやアイシングなどの非ペナルティ違反を呼び出す責任があります
- 審判-彼らは、ペナルティ違反を呼び出し、ゴールが許可/禁止されているかどうかの決定を行い、チームとのコミュニケーションを担当しています。
ホッケーリンクとライン
ゾーン–防御ゾーン、中立ゾーン、攻撃ゾーン
リンクには、ボードの片側から次の側に行く5行大きな点は氷を横切って間隔をあけた。 5行は、プレイを停止する必要があり、9つの大きなドットは、プレイが再び開始するのを助けるために使用されるときに決定するのに役立ちます。
最初にこれらの行を見てみましょう
- 青い線:オフサイド
青い線は基本的に攻撃チームに対して大きなガードを果たします。 その目的は、他のチームが氷の上のどこでも自由に歩き回ることを許さないことによって、守備側に援助を与えることです。 青い線は、チームのプレイヤーが青い線からボードの最後までゾーンに入る前に、チームに青い線の上にパックを運ぶか、または撃つように強制することによ
攻撃側のプレイヤーがパックが行う前に彼の攻撃ゾーンの青い線を横切る場合、公式は笛を吹くだろうし、ゲームは停止に来ます。
攻撃側のプレイヤー ここで重要なのは、プレイヤーが自分の体(頭、体、1つのスケート)の一部を持っていることが許可されていることですパックの前に青い線を横切る限り、後 オフサイドをより深く見たいですか?
何のために見て:守備チームは、パックが青い線を横切る前に攻撃的なプレイヤーが彼らの後ろに得ることができないことを知って、攻撃ゾーンに入ることを余分に困難にするために、青い線に沿って自分自身を配置します。 これは、多くの場合、それを運ぶのではなく、攻撃ゾーンにパックを撮影するために攻撃チームを強制します。 ホッケーは、チームが攻撃的な攻撃からの圧力を和らげるための防御的な戦術として、パックを氷の下にすべての方法を撃つことを望んでいません。 これは、ゲームの流れを台無しにし、得点の機会を減少させるだろう。 したがって、彼らは’アイシング’と呼ばれる氷の下のすべての方法パックを撮影からチームを停止するいくつかの赤い線を制定しました。 アイスホッケーの最も混乱のルールですか? ここにそれの私の完全な内訳があります。
単に他のチームゾーンにパックを撮影する前に、チームは最初の氷の中心に大きな赤い線を通過する必要があります。 彼らはこの大きな赤い線を通過しないとパックは、他のチームゾーンの細い赤い線(ゴールラインと呼ばれる)を過ぎてダウンした場合、公式はプレーを停止す
プレイを再開するには、パックを氷にしたチームのゾーンでフェイスオフが行われます。 それはあなたのゴールテンダーに近いパックを保持し、多くの得点のチャンスとゴールが相手チームゾーンでfaceoffsオフに開発されているので、これは不利です。
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何を見て:あなたは、多くの場合、プレイヤーがパックで赤い線に取得表示されます–このためのホッケー用語は、「赤線を獲得」 彼らは赤い線を得ると、彼らは彼らのチームがその場で変更を加えることができます(ゲームがまだ再生されている間に代替選手)またはforecheckを開始するか、ゾーンにハードパックを撮影します。
パックはアイシングにするためにエンドボードに行かなければならないので、プレイヤーはパックを空中で反転させるだけでこれに適応しています。 これにより、チームは守備ゾーンからの圧力を和らげ、氷の上の選手を変えることができます。
- ゴールキーパーのための特別なライン:折り目と台形
折り目はゴールキーパーのために指定されたネットの前に描かれた領域です。 プレイヤーはゴールキーパーに干渉しない限り、ゴールを決めるためにネットに入ることが許可されています。 ただし、ゴールキーパーとの接触はゴールキーパーの干渉とみなされ、ペナルティを受ける可能性があります。
台形はネットのすぐ後ろの領域です。 ゴールキーパーは、台形またはゴールラインの前でパックをプレイすることができますが、リンクの隅でパックをプレイすることはできません。 このルールは、ゴールキーパーがパックを扱うのがとても上手になっていたため、攻撃ゾーンでパックとの時間を確立する機会を増やすために実装されました。
ゴールライン: ゴールラインは、それらすべての中で最も重要なラインかもしれません–とにかくネットの前の部分です。 チームは基本的にホッケーで二つのことをしようとしている–どちらか相手のネットにこのゴールラインの上にパックを取得するか、自分のネットでこの パックは完全にカウントするために、その全体でラインを横断する必要があります。
何を見るべきか:ほとんどの主要なスポーツと同様に、NHLはゲームの一部が正しく呼び出されているかどうかを判断するた NHLがこれを行っている主な方法は、ゴールが得点されているかどうかを判断するのに役立ちます。 あなたがテレビでホッケーを見るとき、あなたは必然的に彼らがパックがラインを越えているかどうかを見るためにすべてのカメラアングルを見て2-5分を費やすゲームを見るでしょう、そして目標でなければなりません。
フェイスオフ
違反(ペナルティまたは非ペナルティ)またはゴールの後にプレイが再び開始されると、フェイスオフが使用されます。
フェイスオフは、基本的に関係者の一人がそれらの間のパックをドロップし、彼らは両方が勝つとパックの所有権を得るために競う二人のプレイヤー間のパックの戦いです。 時にはプレイヤーがフェイスオフを取ってから追い出されます:ここではなぜですか?
他のすべてのプレイヤーは、フェイスオフを取って二人のプレイヤーにスペースを与えるために必要とされていますが、パックが公式によってドロップされた後、すべてのプレイヤーは今、彼らが望む氷の上の任意のスペースに移動することができます。
使用するフェイスオフのドットを決定する方法は次のとおりです。
使用するフェイスオフのドットを決定する:
- オフサイドコールのために、彼らはちょうど青い線の外に四つのドットを使用します
- ゴールキーパーによるロスタイムのために、彼らはそのゴールキーパーに最も近いフェイスオフ円を使用します
- アイシングのために、彼らはアイシングを担当するチームのゾーンでフェイスオフ円を使用します
- ペナルティのために、彼らは罰せられたチームのゾーンでフェイスオフ円を使用します
- ゴールと期間の開始のために、彼らはそのゴールキーパーに最も近いフェイスオフ円を使用します
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ペナルティ
- ペナルティの種類
- マイナーペナルティ–これらは2分のペナルティであり、最も一般的です トリッピング、スラッシュ、ハイスティック、ホールド、干渉、およびゲームの遅延のために呼び出されます
- メジャーペナルティ-これらは5分のペナルティであり、2分のマイナーペナルティと同じタイプであることができますが、審判はペナルティを余分な悪質なプレーの一つとみなしています。 プレイヤーによる戦いは、主要なペナルティとみなされます
- マッチペナルティ–これはまた、意図的に負傷したり、他のプレイヤーを傷つけしようとするた離れ離れだ プレイヤーはその後、氷の上に他のプレイヤーとの自由なショットのためのゴールキーパーにセンター氷からパックを取るために取得します–非常にエキサイ ここにすべての罰則の完全なリストがあります!
- パワープレイ–パワープレイは、他のチームがペナルティを受けたときに氷の上でより多くの選手を持つことによって利点を得たチームに与えられた名前 パワープレイを持つチームは、5対4、5対3、または4対3の優位性を持つことになります。
- Penalty kill–これはパワープレイと同じシナリオですが、ペナルティを取ったチームの観点からです。 ペナルティが取られると、チームはペナルティキルになります。 チームは一度に複数のペナルティを取ることができますが、氷の上に3人未満の選手を持つことはありません。 ここでは、チームがパワープレイで得点するために使用しようとしている戦略があります!
私のために見て何:パワープレイとペナルティキルは一緒に特別チームとして知られており、特別チームのプレイは、任意のホッケーの試合 パワープレイを与えられたとき、チームはそのトップ攻撃の選手を送信します,そして、ペナルティキルが停止することは非常に困難な場合があります. 平均してチームはパワープレイの時間の約20%を獲得し、ゲーム中にパワープレイのゴールまたは二つを得点することは、ホッケーの試合に勝つことに大きな違い
IIのために見て何:チームが彼らに対して呼び出されたペナルティを取得し、相手チームがパックを持っているとき、プレーは自動的に停止 代わりに、パワープレーが来ているチームは、ペナルティを取っているチームがパックに触れるまでプレーを続けるために取得し、その後、笛が吹かれます。 監視することは、この時間の間に、パワープレイに行くチームは、ネットからそのゴールキーパーを引き出し、氷の上に余分な攻撃者を送信するということです。 あなたが今まで試合中にベンチにネットから急いでゴールキーパーを参照してくださいのであれば、これは何が起こっているのです!
Bodycheckingと戦い
Bodycheckingは、プロのホッケーやハイエンドのレクリエーションや開発リーグで許可されています。 一方、ほとんどのレクリエーションリーグと女子ホッケーは、パックのために戦うときに単純な目白押しとマイナーな身体の接触を除いてボディチェックを NHLでの戦いの量は、長年にわたって大幅にダウンしています。 これのいくつかは、国民からの文化的期待に関係しており、その別の部分は、脳震盪や頭部外傷の影響に関する情報と意識の向上に関係しています。 ほとんどのチームは戦うために厳密にチームになる選手を運ぶために使用されますが、この練習は本質的に置き換えられています。
残業と銃撃戦
ゲームが規制の終わり(60分)に結ばれている場合、ゲームはタイで終わらない(レクリエーションホッケーをプレイしていない限り)。 プロレベルでは、ゲームが60分の終わりに結ばれているときに、さらに5分の残業があります。 プレーオフでは、勝者が決定されるまで、完全な20分の期間が追加されます。
NHLのレギュラーシーズン(非プレーオフ)残業についての素晴らしいところは、代わりに5対5を再生するのではなく、チームが3対3の形式に行くというこ これは本当にゲームのプレイを開き、多くの得点のチャンスになります。 プレーオフの残業は、ゲームの期間中、5対5のままです。 ホッケーの残業は突然の死であり、プレイヤーが得点するとゲームオーバーになることを意味します。
私は、ホッケーの残業を愛しています-ここではそれをより深く見て、プレーオフの歴史の中で最長のオーバータイムのいくつかです。ゲームはまだ残業の5分の終わりに結ばれている場合は、ゲームはその後、銃撃戦によって決定されます。
ゲームが終了した場合、ゲームは終了します。
ゲームが終了した場合、ゲームは終了します。 シュートアウトは、各チームが反対のゴールキーパーに妨げられない離脱チャンスを取るために得る彼らのチームの三人の選手を選択するようになっています。 シュートアウトで最も多くのゴールを決めたチームがゲームに勝ちます。 チームはまだこれの終わりに結ばれている場合、彼らは単に一方のスコアと他方がないまで、それぞれの側から選手を選択し続けます。 銃撃戦は、ペナルティショットとは異なります:ここでは違いがあります。
何のために見て:チームがゲームの最後の分に降りて、彼らが結ばれているように、両方のチームが非常に慎重にプレーするのが一般的です。 どうして? 彼らは残業になるかどうかを知っているので、彼らは少なくとも順位の一点を確保します。 あなたが規制時間に負けた場合、あなたのチームはゼロポイントを取得しますが、残業で負けた場合、あなたのチームは順位表にチームの場所に向かって一点を取得します。
ラインの変更
ホッケーの素晴らしいところは、プレイヤーがゲーム内の任意の時点でオンとオフを変更することができるということです。 あなたはサッカー、サッカーやバスケットボールのような他のスポーツを見る場合は、選手が変更することができます唯一の時間は、劇中の停止後です。 ホッケーではない。 プレイヤーは、アクションが起こっている間、氷をオフに来て、別の遊びの代わりに許可されています。
アクションが起こっている間にお互いを置き換える選手のために使用されるホッケーの用語は、”その場で変更”です。 プレイヤーはホイッスルの後にお互いに変更することができますが、その場で変更することはホッケーのゲームの大きな部分です。 あなたは今まで彼らが変更するときに知っている方法を疑問に思ったことがありますか?
その場で変更することができることは、ホッケーのゲームで行く流れ、アクションと強度を保持するものです。 シフトは高エネルギーであり、アクションがまだ起こっている間に変更することが許されていることは、プレイヤーがすべてのシフトでゲームの最 これらのシフトは実際にどのくらいかかりますか?
何のために見て:プレイヤーは、彼らがのために変更することになっているプレイヤーを知っています。 前の行からの中心がオフにシフトしているときに中心がオンになります。 しかし、コーチは選手に次の行があることを知らせる責任があります。
結論
あなたはそれを持っています–これはあなたにホッケーのゲームの良い基本的な理解を与えるでしょう。 この素晴らしいスポーツでより詳細な外観のためのウェブサイトの残りの部分をチェックしてください。