kár másodpercenként képlet
a legtöbb általános kár másodpercenként képlet: egy lövés kár * lövés másodpercenként = kár másodpercenként, és lehet alkalmazni, hogy sok különböző helyzetekben. Manapság azonban a játékok sokkal összetettebbek, a fegyverekhez gyakran különféle módosítókat csatolnak, és a kárkalkulátorunk bonyolultsága is ezt tükrözi. A leggyakoribbak a kritikus károk, általában a felvételek egy adott százalékában (kritikus esély) RNG vagy PRNG használatával.
kevésbé gyakori, de még mindig széles körben előforduló elemi hatásmódosítók, amelyek hasonlóan működnek a kritikus esélyhez, de vannak különbségek. A legtöbb játékban az elemi kár nem az alapkárosodás százaléka, hanem egy további kárforrás, ellentétben a kritikus dmg-vel, amely legtöbbször az alapkárosodás szorzójaként fejeződik ki. Emellett az elemi hatások bizonyos ellenségeket erősebben érhetnek el, miközben az elemi ellenállásoktól függően semmit sem tesznek másokkal.
a fentiek tetején a fegyvereknek általában nincs rögzített sebzése lövésenként, de a sérülési tartomány, mondjuk a 42-46 azt jelenti, hogy a fegyver bármilyen károkat képes kezelni ezen számok között. Függetlenül attól, hogy a normál eloszlás vagy az egyenletes eloszlás vagy más Eloszlás a valószínűség meghatározására szolgál-e, az egyes példányoktól függ, tehát a számológépünkben csak egy tartományt adunk kimenetként.
ezeknek a szövődményeknek a beépítése egy képletbe elég hosszú lenne, és még nem értük el a legnagyobb komplikációt – újratöltést.
DPS a reload vs pure DPS
Számító DPS könnyű, ha nem érdekel, újratöltés, de a legtöbb játék kellene, hogy érdekeljen, mint a magazin méretét, feltöltés sebességét, hogy egy hatalmas különbség, ha DPS kell, hogy tartós hosszabb ideig, mint amikor a harc egy nagyon kemény ellenség, vagy egy boss harc.
a DPS kalkulátorunkban megadjuk a lehetőséget, hogy beírja a magazin méretét és újratöltési idejét, és kiszámoljuk a DPS-jét egy 30 másodperces periódus alatt, így jobb képet kapunk a másodpercenkénti tartós kárról, mint az egyszerűbb számítások. Minél nagyobb a magazin, annál hosszabb ideig tűzhet újratöltés nélkül, míg minél gyorsabb az újratöltési sebesség, annál kevesebb időt veszít minden újratöltéskor.
természetesen a kettő kombinációja számít. A fegyver egy rövid klip, de egy nagyon gyors újratöltési idő miatt könnyebb kezelhetőség lehet előnyös, mint egy fegyver egy nagy magazin mondjuk, 60 golyók, hogy tart 3-4 másodperc újratölteni.
hogyan kell kiszámítani a DPS-t?
Fegyver példa: az alapkárosodás 35, a tűz sebessége másodpercenként 4 lövés, tehát a DPS 35×4 = 140 sebzés másodpercenként. Az újratöltési idő és a magazinméret hozzáadása jelentősen megnehezíti a dolgokat, így a jelenlegi számológép.
helyesírási példa: az alapkárosodás 100, a tűz sebessége 1 varázslat másodpercenként, a ” klip mérete “1, 10 másodperces hűtési idő van, tehát ez 10 másodperces”újratöltési idő”. Felett 30 másodperc a varázslat átlagos DPS lenne 10.
Játékpéldák
a DPS számítások sok játékban hasznosak: Overwatch, CS: GO, Exile Path (PoE), Dota 2. Ne feledje, hogy a fegyverek helyett használhatja a számológépet a See spell DPS, ahol az újratöltési idő a varázslat újratöltési ideje lenne, a magazin pedig 1.