konsolien aikakaudelle syntyneille, joiden kehittyvä pelikasvatus tuli Nintendolta, Segalta tai Playstationilta, Atari tuntuu amorfiselta läsnäololta videopelien maailmassa: ennen tärkeä nimi, jota lukemattomat fuusiot, yrityskaupat ja konkurssit ovat laimentaneet. Arcade-aikakauden titaani, jonka merkitys oli huvennut lähes olemattomiin vuosituhannen vaihteessa.
monilla nuoremmilla pelaajilla ei ole juurikaan käsitystä siitä, missä määrin tämä yksi yritys loi nykyaikaisen videopeliteollisuuden perustan, paitsi että he tunnistivat nimen ja ehkä tiesivät, että Atari 2600 oli varhainen kotikonsoli. Mutta totuus on, että moderni videopeliteollisuus on velkaa lähes kaiken Atarille ja sen kahdelle perustajalle.
Atari perustajat Ted Dabney ja Nolan Bushnell, rahoitusjohtaja Fred Marincic ja Pongin luoja Allan Alcorn.
Atari oli määrittävä voima niin pelihalleissa kuin kotitietokoneissakin koko 1970-ja 80-luvun ajan (vasta vuonna 1993 se lopulta lakkautti tietokonevalmistajansa). Muodossa tai toisessa se toi meille kaikkea Pongista myrskyyn, Tuhatjalkaisesta tunnetusti kammottavaan E. T.-videopeliin. Atarin pelit ovat kuitenkin vain osa tarinaa. Atarin perustajat keksivät videopeli arcade Cabinetin, joka auttoi luomaan arcade-kulttuurin, joka synnytti modernit Videopelit. Ilman Ataria pelien historia olisi ollut täysin erilainen. Tarina sen noususta ja sen monista, vaihtelevista kuolemista on kiehtova, joka kattaa koko modern Gamingin historian 70-luvun alusta sen viimeisimpään konkurssiin tammikuussa 2013.
Visions of a Coin-Operated Future
Atarin vuosien varrella läpikäymien yritysmuutosten kirjo on sellainen, että sen historiaa on vaikea selvittää tietyn pisteen jälkeen, mutta Atarin tarina alkaa niin kuin maailmaa mullistavat asiat hyvin usein: yhden ihmisen ja loistavan idean kanssa. Atarin kaksi perustajaa, Nolan Bushnell ja Ted Dabney, tapasivat vuonna 1969, jolloin he molemmat työskentelivät Ampex-nimisessä yrityksessä Redwood Cityssä, Kaliforniassa. Vuosia aiemmin, sähkötekniikan opiskelija Utahissa, Bushnell oli kehittänyt kiehtoo yksi ensimmäisistä videopelejä, Spacewar, kehitetty epätodennäköisesti jättiläinen tietokone Massachusetts Institute of Technology vuonna 1962 professori Steve Russell ja kaksi hänen oppilaansa. Hän hiipi Collegen tietokonelaboratorioon öisin oppilaskunnan veljen kanssa soittamaan sitä.
Spacewar! toiminnassa. Kuva: <a href=”http://www.flickr.com/people/35034362831@N01″>Joi Ito</a>.
Bushnellin college oli tärkeä. Tietokonegrafiikan keksi Utahin yliopistossa 1960-luvulla mies nimeltä Ivan Sutherland, yksi tietojenkäsittelytieteen uranuurtajista. Yliopistolla oli tuolloin huipputekniset tietokonelaitteet. Tämä teki Bushnell yksi suhteellisen hyvin pieni joukko ihmisiä, jotka pystyivät pelaamaan varhaisimpia videopelejä, kuten Spacewar, kampuksen tietokoneilla.
koulua käydessään Bushnell työskenteli myös Lagoon Amusement Park-nimisessä ”huvipuistossa” joulunpyhinä, ja hänelle tuli mieleen, että elektroninen peli voisi toimia kolikoilla toimivana pelikoneena. Pelihallit olivat tuohon aikaan flipperikaappien ja muiden kolikoilla toimivien viihdykkeiden saleja, kuten peliautomaatteja ja pallonheitto-gambiitteja ja muita triviaaleja taito-ja onnenpelejä. Se, mitä Bushnell pohjimmiltaan visioi, oli kuitenkin 1980-luvun arcade, täynnä hehkuvia kolikko – op-pelikaappeja ja lumoavia teinejä-paikkoja, joissa kokonainen sukupolvi rakastuisi videopeleihin. Nämä paikat eivät olisi toteutuneet ilman häntä, ja hänen yrityksestään Atarista tulisi yksi tämän tulevan maailman suurimmista nimistä.
flipperin vaarat
sodanjälkeisessä America flipperissä demonisoitiin samalla tavalla kuin videopeleissä on usein ollut sen jälkeisinä vuosikymmeninä. 1940-ja 50-luvuilla kapinallisinta ja siisteintä, mitä nuorena saattoi tehdä monissa osissa Amerikkaa, oli hengailla flipperin lähellä. Vanhemmat ja muut huolestuneet aikuiset kokoontuivat yhteen vastustamaan koneita peläten, että heidän valoisa, äänekäs vaikutuksensa turmelisi heidän lapsensa, muuttuisi aikaa tuhlaaviksi viihdenarkkareiksi ja johtaisi heidät uhkapeleihin. Flipperikoneista tehtiin itse asiassa laittomia joissakin osissa maata – ehkä kuuluisimpana New Yorkin pormestari Fiorello LaGuardia määräsi tammikuussa 1942 takavarikoitavaksi tuhansia koneita ja hajotti ne tarvikkeiksi, joilla voitiin auttaa sotaponnisteluissa. Flipperi pysyi teknisesti laittomana New Yorkissa vuoteen 1976 asti. Kuvitelkaa, tätä moraalisen paniikin taustaa vasten, miten ihmiset reagoivat elektronisten videopelien käyttöönottoon ja pelihallin muuttumiseen.
tämä tapahtui 1950-luvulla. Kuva: <a href=”http://ftp.arl.mil/ftp/historic-computers/”>U.S. Armeija</a>.
mutta 1960-luvun alussa tietokoneet vaativat vielä pienen huoneen niiden majoittamiseksi. Vasta vuosikymmenen loppupuolella Bushnell kehitteli yhdessä Ted Dabneyn kanssa kaikkien aikojen ensimmäisen kolikkokäyttöisen pelikoneen Nutting Associates-nimiselle yritykselle. Sen nimi oli Computer Space. Peli julkaistiin vuonna 1971, ja vaikka se ei vastannut valmistajan odotuksia ja sitä pidettiin nuttingin epäonnistumisena (se oli vain liian monimutkainen saada kiinni isolla tavalla yliopistokampusten ulkopuolella, Nolan myöhemmin esitti), se myi silti 1500 yksikköä ja teki bushnellille ja Dabneylle tarpeeksi rahaa, jotta he pystyivät tekemään kolikoilla toimivia elektronisia pelejä.
heidän yhtiönsä – alkuperäiseltä nimeltään Syzygy Co. – perustettiin vuonna 1971. Huomattuaan, että nimi oli jo käytössä Kaliforniassa, duo muutti sen Atari, Inc: ksi vuonna 1972. Sana ” ataru ”tarkoittaa kirjaimellisesti” osua kohteeseen ” japaniksi ja liittyy hyvään onneen. Nimi tuli muinaisesta kiinalaisesta lautapelistä Go, jonka fani Bushnell oli. Hän valitsi yrityksen nimen sen oudon ammattikielen joukosta. Tässä yhteydessä Atari tarkoittaa jotain lähempänä ”olen voittamassa” – kuten ”Shekki” shakissa. Muita nimiehdokkaita olivat tiettävästi Sente ja Hane.Dabney keksi varhaisen teknologian, joka mahdollisti pisteiden liikkumisen näytöllä ilman äärimmäisen kalliin tietokoneen apua, ja siten käytännössä keksi nykyaikaiset Videopelit. Se oli nimeltään Spot Motion Circuit, ja se mahdollisti pisteen liikkua ylös, alas, vasemmalle ja oikealle näytöllä. Se oli erilainen maailma kuin spacewarin käyttämät supertietokoneet, sillä sen avulla voitiin valmistaa tarkoitukseen varattuja kaappeja kohtuullisin kustannuksin sisäänrakennetuilla laudoilla. Se oli pohjimmiltaan keksintö videopeli arcade kaappi.
keskinkertaisesti menestynyt Computer Space oli ensimmäinen kaupallisesti myyty videopeli, mutta vasta perustetun Atarin ensimmäinen peli loi pohjan pelihallin nopealle kehitykselle ja huimalle suosiolle. Tässä 1972, Bushnell osallistui esittelyyn kaikkien aikojen ensimmäinen koti videopeli konsoli, Magnavox Odyssey-ruskea – ja-beige muovinen laatikko julkaistiin elokuussa 1972, joka pelataan pieni valikoima hiljaisia pelejä, kuten pöytätennis, kilpailukykyinen tennispeli, joka luultavasti näyttää melko tuttu sinulle. Magnavoxia myytiin noin 330 000 kappaletta Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa, jossa se julkaistiin vuonna 1973.
Pong muuttaisi kaiken. Kuva: <a href=”http://commons.wikimedia.org/wiki/User:Rauglothgor”>Chris Rand</a>.
Magnavoxin tennispeli oli toki kaikkea muuta kuin ensimmäinen. Utahin yliopiston kampuksen tietokoneilla Bushnell todennäköisesti pelasi muutamia; tenniksen versio nimeltä Tennis for Two luotiin jo vuonna 1958.
mutta mikään ei puhjennut kuin vuonna 1972 julkaistu Atarin Pong. Se ei ollut Bushnell itse, joka loi ohjelman Atarille, vaan uusi työntekijä nimeltä Al Alcorn, joka oli työskennellyt Apexissa Atarin perustajien rinnalla nuorempana insinöörinä eikä ollut koskaan edes nähnyt videopeliä ennen kuin Bushnell näytti hänelle Tietokonetilaa. Pong oli hänen ensimmäinen peliohjelmansa. Ei hassumpaa, mitä alkuun tulee.
kukaan ei varsinaisesti odottanut Pongin menevän minnekään; Al Alcorn, tunnetusti, sai sen projektikseen testatakseen kykyjään, eikä sitä koskaan ollut tarkoitettu kaupalliseksi tuotteeksi. Mutta se, mitä Al teki kuukausien työn jälkeen tehden siitä tehokkaamman, osoittautui hauskaksi. Erot Pong ja Magnavox tennis pelit eivät ehkä näytä niin ilmeinen nyt, mutta ne olivat erittäin merkittäviä silloin, varsinkin teknisissä rajoissa aikaa. Pongin pallo kiihtyi sitä nopeammin, mitä kauemmin peli jatkui, ja pingasi mailoja eri kulmista riippuen siitä, mihin se osui. Ruudun yläosassa olevat aukot, jotka itse asiassa olivat seurausta tekniikan oikusta eikä aikomuksesta, varmistivat, että mikään Pong-peli ei voinut jatkua ikuisesti, että oli aina se pieni tila, jolla pallo pääsi livahtamaan ohi. Lisäksi siinä oli ääntä. Se ei ehkä kuulosta paljolta, mutta se muutti digitaalisen tenniksen älyttömän tylsästä uskomattoman koukuttavaksi.