- Resumen
- introducción
- Objetivo del Juego
- Valoración de la mano
- Pujar
- Pautas para abrir la Puja
- El papel del Respondedor
- Contratos
- Declarador, Líder de Apertura y Maniquí
- Pautas para hacer el Liderato de Apertura
- Tomar bazas en Notrump
- Tomar trucos con un traje de triunfo
- Niveles de bonificación
- Slams:
- Juegos:
- Puntuación de piezas:
Resumen
El bridge se juega con cuatro personas sentadas en una mesa de cartas utilizando una baraja estándar de 52 cartas (sin comodines). Los actores opuestos forman asociaciones Norte-Sur y Este-Oeste.
Cada reparto consta de tres partes: la subasta, donde los cuatro jugadores pujan en una rotación en el sentido de las agujas del reloj describiendo sus manos, la jugada, donde el bando que gana la subasta intenta tomar las bazas necesarias para cumplir su contrato, y la puntuación.
Pujar es el lenguaje de bridge. Su propósito es transmitir información sobre las fortalezas y debilidades de la mano de cada jugador a su pareja. Una puja consiste en un número y un palo (picas ( ♥ ), corazones ( ♥ ), diamantes (♦), tréboles (♣) o sin trébol (NT), una designación que indica que no hay palo de triunfo). A los palos se les asigna un valor con notrump el más alto y tréboles el más bajo. Una apuesta de un corazón significa que la pareja tiene la intención de tomar seis trucos más uno, o siete trucos en total, con corazones como triunfo.
En la fase de puja, el crupier hace la primera llamada, ya sea un pase o una puja, y la subasta continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que tres jugadores sucesivos la terminan diciendo «Pase.»La oferta final se convierte en el contrato».»Esto significa que una pareja se ha comprometido a hacer un cierto número de bazas (seis más el número indicado en la puja) en un palo en particular o en un no-bombo.
El primer jugador en nombrar el palo del contrato final, o el primero en pujar, si ese es el caso, se convierte en el «declarante».»La persona a la izquierda del declarante hace la apertura, y el compañero del declarante, el «maniquí», coloca su mano boca arriba sobre la mesa. En este punto, el » maniquí «se convierte en un observador, mientras que su compañero, el» declarante», juega las cartas de su propia mano y de la» maniquí».
Una pareja cumple su contrato ganando bazas iguales o superiores al número de la oferta. Una baza consiste en cuatro cartas, una de la mano de cada jugador, jugadas en el sentido de las agujas del reloj. Cuando una pareja no hace su contrato – no acepta las bazas requeridas por el nivel de la puja, hay una penalización.
Las tres formas más populares de puente de contrato son rubber, duplicate y Chicago. El puente de goma, la forma original y aún más popular de puente de contrato, se juega por puntos. En duplicate bridge, las mismas manos se juegan más de una vez, eliminando así gran parte de la suerte del reparto. Chicago, limitado a cuatro ofertas, es un juego de puente de goma más rápido y popular en clubes y hogares.
introducción
Dibujar tarjetas para seleccionar a la persona a repartir las cartas (el distribuidor). Esta persona distribuye las cartas boca abajo, en rotación en el sentido de las agujas del reloj, una a la vez, hasta que cada jugador en la mesa tiene una mano que consta de 13 cartas. Después de completar el juego de cada reparto, la oportunidad de repartir se mueve alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj para que cada persona tenga un turno para repartir las cartas.
Volver a la parte Superior
Objetivo del Juego
Cada sociedad intenta ganar (o tomar) como muchos trucos como sea posible.
Volver al principio
Valoración de la mano
En bridge la fuerza de tu mano proviene de dos fuentes principales: puntos de cartas altas y palos largos.
Puntos de tarjeta alta (HCP):
As = 4; rey = 3; reina = 2; jota = 1.
Longitud:
Palo de cinco cartas = 1; un palo de seis cartas = 2; un palo de siete cartas = 3; y un palo de ocho cartas = 4.
Una vez que hayas valorado tu mano, el siguiente paso es pujar de acuerdo a su fuerza y forma.
Volver al principio
Pujar
El distribuidor tiene la primera oportunidad de pujar. Si el crupier tiene al menos 12 puntos de cartas más altas en la mano y prefiere un palo sobre otro (por lo general se decide por la longitud del palo), el crupier hace una oferta para que su pareja sepa qué palo prefiere. Si el repartidor no tiene muchas cartas altas y no quiere hacer una oferta, dice » pase.»
Las pujas deben hacerse de acuerdo con la jerarquía de palos: tréboles, diamantes, corazones, picas y, finalmente, sin tirones. Por lo tanto, si 1♣ es la puja inicial, la siguiente mano en pujar debe pujar al menos 1♦, la siguiente mano al menos 1♥ y así sucesivamente. Si el declarante abriera 1♠, la siguiente puja tendría que ser 1NT o 2♣, 2♦ o 2♥.
Después de que el crupier toma una decisión, cada jugador por turno tiene la oportunidad de pujar o pasar. Al final de la puja, cada socio habrá decidido el palo que quiere nombrar como triunfos y si tiene suficiente fuerza (cartas altas) para pujar por el privilegio de nombrar triunfos. O una asociación habrá pasado, dejando que los oponentes elijan el palo de triunfo a cambio de comprometerse a ganar un cierto número de bazas. La puja termina cuando tres jugadores consecutivos dicen «pase».»
Volver al principio
Pautas para abrir la Puja
Con 0 a 12 puntos, pase.
Con 13 o más puntos, abre la puja con uno de tus palos más largos.
Con 15 a 17 puntos de cartas altas y una mano equilibrada (una en la que todos los palos están representados con al menos dos o más cartas), abierta 1 NT (sin saltos).
Volver al principio
El papel del Respondedor
Los socios de un equipo de bridge tienen ciertos roles que desempeñar. El postor de apertura describe su mano a su compañero. El socio se convierte en el capitán y asume el papel de decidir la mejor denominación y el mejor nivel para el contrato final. El socio del oferente de apertura sabe más sobre la fuerza combinada de las dos manos después de escuchar la oferta de apertura y mirar su propia mano.
Volver al principio
Contratos
La puja dará lugar a una variedad de contratos finales (un número y un traje o no). No son iguales en valor, ya que puntúa más para pujar y hacer ciertos contratos. Pueden ser slams, contratos de juego, contratos de juego parcial o de puntuación parcial. Pueden ser contratos de palo mayor (picas o corazones) o contratos de palo menor (diamantes o tréboles).
Volver al principio
Declarador, Líder de Apertura y Maniquí
El Declarante es el jugador que menciona por primera vez el palo o el muñón que se convierte en el contrato final.
El Líder de apertura es el jugador a la izquierda del declarante que comienza el juego haciendo el liderato de apertura, jugando una carta boca arriba en la mesa.El maniquí es el socio del declarante. Después de la ventaja inicial, el maniquí coloca su mano boca arriba sobre la mesa, y el declarante llama a las cartas durante el juego para ambas manos.
Volver al principio
Pautas para hacer el Liderato de Apertura
En contra de contratos de notrump, es una buena idea liderar tu traje más largo porque podría ser tu mejor fuente de trucos adicionales. Con una secuencia, tres o más cartas seguidas, lidera la carta superior de la secuencia. Si no tienes una secuencia, baja la pista.
En contra de los contratos de triunfo, todavía puedes liderar la parte superior de una secuencia, pero ya no necesitas liderar tu palo más largo. Tus oponentes tienen un palo de triunfo y, por lo general, pueden evitar que tomes trucos con tu traje largo. Pueden triunfar y ganar el truco. A veces es una buena idea llevar un traje corto si no es el traje de triunfo. Su asociación quiere hacer trucos lo más rápido posible.
Volver al principio
Tomar bazas en Notrump
Una baza contiene cuatro cartas, una aportada por cada jugador. Un jugador comienza liderando una carta, colocándola boca arriba sobre la mesa. En la rotación en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tiene que seguir el palo, jugando una carta del mismo palo que la led. Si se dirige un corazón, por ejemplo, cada jugador debe tocar un corazón si es posible. Solo si un jugador no tiene corazón puede esa persona descartarse (i. e., juega una carta de otro palo). La carta más alta del led del palo gana la baza para el jugador que la jugó. A esto se le llama jugar en notrump.
Volver al principio
Tomar trucos con un traje de triunfo
Tener un traje de triunfo es algo así como tener un traje salvaje. Las reglas del juego todavía requieren que si un jugador puede seguir su ejemplo, el jugador debe hacerlo. Sin embargo, cuando un jugador ya no puede seguir el palo, se puede jugar un triunfo, y el triunfo es más alto y más poderoso que cualquier carta del palo.
Volver al principio
Niveles de bonificación
Slams:
Obtiene la puntuación más alta por pujar y hacer un grand slam de 7♣, 7♦, 7♥, 7♠ o 7NT (notrump) donde no puedes perder trucos ante los oponentes. Para competir en un grand slam, la asociación debe tener un total de 37 puntos. La siguiente mejor puntuación proviene de pujar y hacer un pequeño golpe de 6♣, 6♦, 6♥, 6♠ o 6NT, donde solo puedes perder una baza a los oponentes. Para ofrecer un pequeño slam, la asociación necesita un total de 33 a 36 puntos.
Juegos:
Hay cinco bonos de juego que son más asequibles que un contrato slam. 3NT requiere que pujes y hagas 9 trucos. 4♥ y 4 require requieren que pujes y hagas 10 trucos. Los tres juegos se pueden pujar cuando la asociación tiene un total de 26 puntos. 5♣ y 5♦ requieren que pujes y te comprometas a hacer 11 bazas, y se sugieren 29 puntos para un contrato en este nivel. La experiencia ha demostrado que si usted y su pareja tienen al menos ocho cartas de triunfo en sus manos combinadas, generalmente puede aceptar un truco más en un contrato de palo de lo que podría en un contrato de no triunfo. Eso significa que los juegos en 3NT o 4♥ o 4♠ (si tienes al menos ocho triunfos) requieren aproximadamente la misma fuerza en las cartas altas.
Puntuación de piezas:
En una puntuación de piezas, la asociación recibe puntos por cada truco realizado. Sin embargo, la asociación no es elegible para el bono que obtendría por pujar por un juego o un slam.