10 puntos Tono

Ranking de Tarjetas

  • Ace (Punto)
  • Rey
  • la Reina
  • Jack (Punto)
  • Off-jack (izquierda bauer, jack del mismo color como palo de triunfo, Punto)
  • Joker (Punto)
  • Joker (Punto)
  • 10 (Punto)
  • 9
  • 8
  • 7
  • 6
  • 5
  • 4
  • 3 (3 Puntos)
  • 2 (Punto)

el Juego

el Juego comienza con el distribuidor repartir nueve cartas a cada jugador con el resto que se celebra hasta más tarde. La puntuación se mantiene para dos equipos. Cada jugador tiene un compañero que» se sienta » frente a ellos con el equipo que opuso siendo los otros dos jugadores.

La puja comienza con el jugador a la izquierda del repartidor. La oferta mínima es de cuatro. Cada jugador tiene la opción de pujar o pasar. Si optan por pujar, deben pujar por encima de la puja permanente. Cada jugador tiene una oportunidad de pujar concluyendo con el crupier. Si nadie puja (es decir, todos pasan), el repartidor DEBE aceptar la puja de cuatro.

Después de que cada jugador tiene la oportunidad de pujar, el mejor postor elige un palo que luego se considera «triunfo».»Solo se permiten las cartas que pertenecen al palo de triunfo como jugadas legales para el resto de la mano. Cada jugador entonces descarta las cartas en su mano que no están en el triunfo. Cualquier carta que forme parte del palo de triunfo que se deseche se considera «juego limpio».»

Cada jugador, a su vez, pide un número de cartas para llenar su mano con seis cartas. Las cartas restantes se entregan al postor. Si el postor así lo elige, puede pasar esas tarjetas a su pareja siempre que no las haya mirado. En el caso de que alguien tenga más de seis cartas en el palo de triunfo, debe «quemar» cartas hasta que tenga solo seis. Las cartas quemadas se eliminan del juego para esa mano.

El postor lidera una carta seguida por las demás en el orden de las agujas del reloj. La carta más alta toma la baza y la persona que toma la baza lidera la siguiente baza a menos que no tenga más cartas en el triunfo. En este caso, la persona a su izquierda conduce. Una persona que no tiene cartas en el triunfo está «fuera» y observa el resto de la mano. En otras palabras, a esta persona ya no se le permite jugar a las cartas durante el resto de la mano.

Si el postor toma el número de puntos, o más, indicado en su oferta, recibe ese número de puntos. Si no es así, el postor es «establecido» y la cantidad de la puja se resta de la puntuación de su equipo. El primer equipo en alcanzar los 52 puntos es declarado ganador.

Otra opción para pujar es «dispara a la luna».»Disparar a la luna significa ganar los 10 puntos. Si la puja es shoot the moon, el equipo de pujas avanza su puntuación a 52 si su puntuación está por encima de cero o a cero si su puntuación está por debajo de cero. No anotar los diez puntos constituye una pérdida de juego.

Las cartas de puntos: cada una de las siguientes vale un punto: as, jota, jota, comodín, comodín, diez y dos. Los tres valen tres puntos. Los dos van a la persona que los toca. No se puede quitar con una carta más alta.

Variaciones

Juego de cinco jugadores jugado como el anterior con diez cartas repartidas a cada jugador. Las cuatro cartas restantes se mantienen como ciegas. El mejor postor no solo elige el palo, sino que pide la carta que quiere ver jugada. Quien tenga esa carta en la mano es el compañero del postor contra los otros tres. La ciega entonces va al postor. En el caso de que la carta esté en la ciega, el postor no tiene socio contra los otros cuatro Y debe liderar la carta que se llamó.

Variaciones de puntos

  • 5 Puntos
    Igual que el tono de 10 puntos con la excepción de que los comodines y los tres no se cuentan como puntos.
  • 7 Puntos
    Igual que el tono de 10 puntos con la excepción de que los tres no se cuentan como un punto.
  • 8 Puntos
    Igual que el tono de 10 puntos, con la excepción de que los comodines no se cuentan como puntos.
  • 13 Puntos
    Igual que el lanzamiento de 10 puntos, con la excepción de que el off-three también está incluido en el juego y vale tres puntos.
  • 11 Puntos
    Igual que el tono de 13 puntos con la excepción de que los comodines no cuentan como puntos.
  • 16 Puntos
    Igual que el tono de 10 puntos, con la excepción de que TODOS los puntos fuera de juego se usan y cuentan como un punto cada uno, excepto los tres fuera de juego, que son tres puntos. Todas las cartas fuera de juego están por debajo de sus contrapartes.
  • 15 Puntos
    Igual que el tono de 16 puntos, con la excepción de que el off-two no se cuenta como un punto.
  • 14 Puntos
    Igual que el tono de 16 puntos, con la excepción de que los comodines no se cuentan como puntos.

Otro

  • Sucio
    En tono sucio, los dos no son un punto automático. Debe ser «llevada»como cualquier otra tarjeta.
  • Jerarquía inversa
    En el tono de jerarquía inversa, las cartas se clasifican en el mismo orden, pero de arriba a abajo. El dos es la carta más poderosa, siendo el as el más bajo.

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