til dem, der er født i konsoltiden, hvis formative spiluddannelse kom fra Nintendo, Sega eller PlayStation, føles Atari som en amorf tilstedeværelse i verden af videospil: et engang vigtigt navn, der er blevet fortyndet af utallige fusioner, opkøb og konkurser. En titan fra arkadetiden, hvis relevans var faldet næsten til intet ved årtusindskiftet.
mange yngre spillere har en lille ide om, i hvilket omfang dette ene firma lagde grundlaget for den moderne videospilindustri, ud over at genkende navnet og måske vide, at Atari 2600 var en tidlig hjemmekonsol. Men sandheden er, at den moderne videospilindustri skylder næsten alt for Atari og dens to grundlæggere.
Atari medstiftere Ted Dabney og Nolan Bushnell, med finanschef Fred Marincic og Pong skaberen Allan Alcorn.
Atari var en definerende kraft i både arkader og hjemmecomputere gennem 1970 ‘erne og 80’ erne (det var først i 1993, at det endelig lukkede sin computerproduktionsarm). I en eller anden form bragte det os alt fra Pong til Tempest, Centipede til den berømte frygtelige E. T. videospillet. Men Ataris spil er kun en del af historien. Ataris grundlæggere opfandt videospilarkadeskabet og hjalp med at skabe arkadekulturen, der fødte moderne videospil. Uden Atari ville spillets historie have været helt anderledes. Historien om dens stigning og dens mange varierede dødsfald er en fascinerende, der spænder over hele moderne spils historie, fra begyndelsen af 70 ‘ erne til sin seneste konkurs i januar 2013.
visioner om en møntdrevet fremtid
mangfoldigheden af virksomhedsmetamorfoser, som Atari har gennemgået gennem årene, er sådan, at dens historie bliver vanskelig at løsne efter et bestemt punkt, men Ataris historie starter som verdensændrende ting meget ofte gør: med en person og en god ide. Atari ‘ s to grundlæggere, Nolan Bushnell og Ted Dabney, mødtes i 1969, hvor de begge arbejdede for et firma, der hedder Nolan Bushnell, Californien. År tidligere, som elektroingeniørstuderende i Utah, havde Bushnell udviklet en fascination af et af de allerførste videospil, rumkrig, udviklet på en usandsynligt gigantisk computer ved Massachusetts Institute of Technology i 1962 af Professor Steve Russell og to af hans studerende. Han sneg sig ind i kollegiets computerlaboratorium om natten med en broderskabsbror for at spille det.
rumkrig! i aktion. Foto af <a href=”http://www.flickr.com/people/35034362831@N01″>Joi Ito</a>.
Bushnells college var vigtigt. Computergrafik blev opfundet ved University of Utah i 1960 ‘ erne af en mand ved navn Ivan Sutherland, en af datalogiens pionerer. Universitetet havde på det tidspunkt avanceret computerudstyr. Dette gjorde Bushnell til et relativt meget lille antal mennesker, der kunne spille de tidligste videospil, inklusive rumkrig, på campuscomputere.mens han gik i skole, arbejdede Bushnell også i en” amusement arcade ” kaldet Lagoon Amusement Park i løbet af ferien, og det faldt ham ind, at det Elektroniske spil kunne fungere som en møntdrevet maskine. Arkader på det tidspunkt var haller med pinballskabe og andre møntdrevne underholdninger, som spilleautomater og boldkastende gambits og andre trivielle spil med dygtighed og chance. Hvad Bushnell i det væsentlige forestillede sig, var 1980 ‘ ernes arkade, fyldt med glødende mønt-op spilskabe og fortryllede teenagere – steder, hvor en hel generation ville forelske sig i videospil. Disse steder ville ikke være sket uden ham, og hans firma, Atari, ville blive et af de største navne i denne fremtidige verden.
farerne ved Pinball
i efterkrigstidens Amerika blev pinball dæmoniseret på samme måde som videospil ofte har været i årtierne siden. I 1940 ‘erne og 50’ erne var den mest oprørske, sejeste ting, du kunne gøre som ung i mange dele af Amerika, at hænge ud i nærheden af en flippermaskine. Forældre og andre bekymrede voksne slog sig sammen for at protestere mod maskinerne og frygtede, at deres børn blev ødelagt af deres lyse, støjende indflydelse, omdannet til tidsspildende underholdningsjunkier og ført til spil. Pinball-maskiner blev faktisk gjort ulovlige i nogle dele af landet – måske mest berømt beordrede borgmester Fiorello LaGuardia beslaglæggelse af tusinder af maskiner i januar 1942 og smadrede dem op for materialer til at hjælpe med krigsindsatsen. Pinball forblev teknisk ulovlig indtil 1976. Forestil dig, på baggrund af moralsk panik, hvordan folk reagerede på introduktionen af elektroniske videospil og på den transformation, som Arkaden ville gennemgå.
dette var computing i 1950 ‘ erne. foto:<a href=”http://ftp.arl.mil/ftp/historic-computers/”>U.S. Army</a>.
men i begyndelsen af 1960 ‘ erne krævede computere stadig et lille rum til at huse dem. Det var først i slutningen af årtiet, at Bushnell sammen med Ted Dabney ville udvikle den første nogensinde møntdrevne arkademaskine til et firma kaldet Nutting Associates. Det blev kaldt Computer Space. Spillet blev udgivet i 1971, og selvom det ikke levede op til producentens forventninger og blev betragtet som noget af en fiasko ved at Nutting (det var bare for kompliceret at fange på en stor måde uden for universitetscampusser, stillede Nolan senere), solgte det stadig 1500 enheder og lavede Bushnell og Dabney nok penge til at slå ud på egen hånd og fortsætte med at lave møntdrevne Elektroniske spil.
deres firma – oprindeligt kaldet Sysygy Co. – blev grundlagt i 1971. Efter at have opdaget, at navnet allerede var i brug i Californien, ændrede duoen det til Atari, Inc i 1972. Ordet ” ataru “betyder bogstaveligt” at ramme et mål ” på japansk og er forbundet med held. Navnet kom fra det gamle kinesiske brætspil Go, hvoraf Bushnell var fan. Han valgte i det væsentlige virksomhedens navn blandt dets mærkelige jargon. I den sammenhæng betyder Atari noget tættere på” jeg er ved at vinde “- som” check ” i skak. Andre navne kandidater, efter sigende, var Sente og hane.Dabney opfandt den tidlige teknologi, der gjorde det muligt for dots at bevæge sig på en skærm uden hjælp fra en ekstremt dyr computer og opfandt derved i det væsentlige moderne videospil. Det blev kaldt Spot Motion Circuit, og det tillod en prik at bevæge sig op, ned, venstre og højre på en skærm. Det var en anden verden end de supercomputere, som rumkrig kørte på, da det gjorde det muligt at fremstille dedikerede skabe til en rimelig pris med indbyggede tavler. Det var i det væsentlige opfindelsen af videospilarkadeskabet.det middelmådige computerrum var det første kommercielt solgte videospil nogensinde, men det var det nystiftede Atari ‘ s første spil, der ville sætte scenen for den hurtige udvikling og stigende popularitet af arkaden. I 1972 deltog Bushnell i en demonstration af den første nogensinde hjemmevideospilkonsol, den Magnavoks Odyssey-en brun og beige plastkasse udgivet i August 1972, der spillede et lille udvalg af tavse spil, herunder bordtennis, et konkurrencedygtigt tennisspil, der sandsynligvis ser temmelig velkendt ud for dig. 330.000 i hele Nordamerika og Europa, hvor den blev frigivet i 1973.
Pong ville ændre alt. Foto: <a href=”http://commons.wikimedia.org/wiki/User:Rauglothgor”>Chris rand</a>.
Magnavoks tennisspil var langt fra det første, selvfølgelig. På University of Utah campus computere, Bushnell spillede sandsynligvis et par af dem; en version af tennis kaldet Tennis for to blev oprettet så langt tilbage som i 1958.
men ingen ville bryde ud som Atari ‘ s Pong, udgivet i 1972. Det var ikke Bushnell selv, der oprettede programmet for Atari, men en ny leje ved navn Al Alcorn, der havde arbejdet på toppen sammen med Ataris grundlæggere som junioringeniør og aldrig så meget som set et videospil, før Bushnell viste ham computerplads. Pong var det første spilprogram, han nogensinde oprettede. Ikke dårligt, så vidt starter gå.ingen forventede faktisk, at Pong skulle gå nogen steder; al Alcorn blev berømt tildelt det som et projekt for at teste hans evner, og det var aldrig meningen at være et kommercielt produkt. Men hvad Al lavede, efter måneders arbejde, der gjorde det mere effektivt, viste sig at være meget sjovt. Forskellene mellem pong og magnavoks tennisspil synes måske ikke så indlysende nu, men de var enormt betydningsfulde dengang, især inden for datidens tekniske rammer. Pongs bold gik op, jo længere spillet fortsatte, og pingede padlerne i forskellige vinkler afhængigt af hvor det blev ramt. Hullerne øverst på skærmen, faktisk resultatet af en besynderlighed i teknologien snarere end intentionen, sikrede, at intet spil Pong kunne fortsætte for evigt, at der altid var det lille rum for bolden at glide forbi. Plus, det havde lyd. Det lyder måske ikke meget, men det viste digital tennis fra absurd kedeligt til utroligt vanedannende.