記事の内容
OK、これは一種の奇妙な取得するつもり
1つが製造されています。 それは可能な限り魅力的であるように設計されており、リアリズムに対する懸念はほとんどありません。 もう一つは、瞬間に何かを経験し、リアルタイムで状況に反応することです。 彼らは両方とも浮き沈みを持っています(*wink wink*)、そして彼らは本質的に同じように見えるかもしれませんが、私たちは皆違いの世界があることを知って私がここで言おうとしていることは、あなたがPro Toolsの周りにあなたの方法を知っているという理由だけで、あなたがライブショーを実行する資格があ それは等しい部分信号の流れ、miking技術、耳の訓練、問題解決、心理学およびカスタマーサービスです。それを上から取ってみましょう。
信号の流れ
あなたがライブサウンドエンジニアとして持つことができる最も重要なスキルは、信号の流れの固体理解です。 それがなければ、音楽はありません、そして、あなたは実際には、まったくエンジニアの多くではありません。信号がどこから来ているのか、どこに行く必要があるのか、常にそこに到達する方法を知る必要があります。
信号がどこから来ているのかを知る必 そのためには、PAシステムのすべての部分がどのように連携するかを知る必要があります。
この記事の目的のために、我々はすべてが完全に詳細にどのように動作するかを実証するために、家とモニターの前を実行するためにパッシブアナログ
ミキシングコンソール
ミキサーはあなたのホームベースです。 あなたの入力(マイク、楽器、FXなど)のすべてが、制御処理され、適切な出力にルーティングされている場所です。 すべてのコンソールは異なりますが、それらはすべて同じ機能を果たします。
ほとんどのコンソールは、ステージモニターと船外エフェクトのための8-32チャンネル、いくつかのサブグループ、ステレオ”メイン”出力と複数の”aux”出力を持
一般的に、アナログコンソールは、すべてのチャネル上のセミパラメトリックEqを装備し、船外プロセッサは、ダイナミクスとエフェクト処理(ゲート、コンプ、リバーブ、ディレイなど)のために使用されています。
著者のメモ
著者のメモ: 対照のために、ほとんどの現代デジタルコンソールは多数の効果プロセッサに加えてあらゆるチャネルの十分にパラメトリックEQ、ゲートおよ
信号処理後、すべてのチャンネルは最終的にステレオメイン出力にルーティングされ、群衆が楽しむためにPAシステムに送信されますが、最初にコン
グラフィックイコライザ
コンソールメイン出力>グラフィックEq
グラフィックEq(GEQs)は、スピーカーの周波数応答を補正するために使用されます。コンソールのメイン出力をGEQに接続し、それを使用して”部屋を調整する”か、部屋の定在波によって引き起こされる問題の周波数を修正します。
ステージに信号を送信する前に、各aux出力をGEQに接続し、それを使用してモニターを”鳴らす”か、フィードバックを引き起こす可能性のある周波数を排除します。
(ライブサウンドのためのPAシステムを調整する方法でこれの詳細)
*著者のメモ:ほとんどのデジタルデスクは、すべてのメインとAux出力のためのデジ すべては机の上で内部的に行われるので、船外機の必要はありません。
クロスオーバー
コンソールメイン出力>グラフィックEq>クロスオーバー
クロスオーバーは、二つにあなたの信号を分割
コンソールのメイン出力をGEQに差し込み、次にクロスオーバーの入力に差し込みます。 信号を分割する周波数を設定し、「低」出力をサブ用のパワーアンプに接続し、「高」出力をメイン用のパワーアンプに接続します。
いくつかのクロスオーバーは、低、中、高のスピーカーのための3ウェイ分割が含まれていますが、これらは、通常、彼らが専門的にインストールされた会場で見
*著者のメモ:アクティブスピーカーにはクロスオーバーが組み込まれているので、船外ユニットは必要ありません。
パワーアンプ
コンソールメイン出力>グラフィックEq>>パワーアンプ
パワーアンプには、パッシブスピーカーに電力を供給するという一つの仕事があります。 それらについて空想は何もありません—唯一のコントロールは、ボリューム出力です。 多くのエンジニアは、パワーアンプをフルブラストで実行することを選択しますが、適切にゲインを設定しないと、信号対雑音比が低くなる可能性があります。
パワーアンプは、PAシステムにとって非常に重要です。 間違ったパワーアンプを使用すると、スピーカーが吹き飛ばされたり、アンプが火事になったりする可能性があります。
スピーカーとパワーアンプを適切にペアリングするには、次のことを知る必要があります:
- パワーアンプインピーダンス
- パワーアンプインピーダンス
- スピーカーインピーダンス
- スピーカーパワー
オームは抵抗の測定であり、パワーアンプ 最も重要なことは、スピーカーとパワーアンプが同じオーム定格を持っていることです。電力はワット単位で測定され、プログラム、連続またはRMS電力定格と呼ばれることもあります。
電力定格はワット単位で測定されます。
あなたのスピーカーよりも50%強力なアンプを使用する必要があります。
たとえば、8ohm、1000ワットのスピーカーを使用している場合は、8ohm、1500ワットのパワーアンプ、または8ohm、2チャンネルの3000ワットのパワーアンプが必要です。
クロスオーバー出力をパワーアンプに接続した後、パワーアンプをスピーカーに接続してチェーンを終了します。*著者注:アクティブスピーカーにはパワーアンプが内蔵されているため、船外ユニットは必要ありません。
メインスピーカー
コンソールメイン出力>グラフィックEq>>>メインスピーカー
スピーカーは、あなたのシグナルチェーンの最後の終わりです—最後のストップこのすべての電気が音楽に戻る前に。
スピーカーには、アクティブとパッシブの二つの基本的なタイプがあります。
アクティブスピーカーは電源が入っています。 ユニットにはパワーアンプが内蔵されており、IECケーブルを壁に差し込んで電源を入れるだけです。 これらは、より小型でポータブルなシステムでより一般的です。
アクティブスピーカーを本体に接続するには、本体のメイン出力からスピーカーの入力までXLRまたはTRSケーブルを実行するだけです。
パッシブスピーカーは電源が入っていません。 彼らはあなたがそれらをオンにするために外部パワーアンプを購入して接続する必要があります。 これらは、より大きな恒久的な設置でより一般的です。
パッシブスピーカーを本体に接続するには、本体のメイン出力からパワーアンプの入力にXLRを実行し、TSまたはSpeakonケーブルを使用してパワーアンプの出力
覚えておいて、各スピーカーは、GEQと適切に一致したパワーアンプとペアにする必要があります。
サブウーファー
コンソールメイン出力>グラフィックEq>>>サブウーファー
多くのシステムには、余分なサブウーファー用の複数のサブウーファーが含まれている。ローエンドの補強。
アクティブなサブウーファーが二つしか使用されていない場合は、コンソールのメイン出力をサブウーファーの入力に単純にルーティングできます。 その後、XLRsを使用してアクティブな”トップ”にサブウーファーを接続するために”スルー”出力を使用しています。
アクティブサブウーファーには、信号を2つに分割するデバイスである内蔵の”クロスオーバー”が含まれています-低周波数はサブウーファーに行き、他のすべ
パッシブスピーカーを使用している場合は、アクティブな潜水艦のものと同じように動作する船外クロスオーバーを購入する必要があります。
場合によっては、ギグに2つ以上のサブウーファーが必要です。 これらは通常、EQ、圧縮、制限とステレオイメージングのようなDSP(デジタルシグナルプロセッサ)の多くが含まれていますが、最も重要なのは、彼らはあなたが複数の潜水艦を含めるように自由を与える8つ以上の出力にステレオ信号を分割することができます。
モニター
コンソールAux出力>グラフィックEQs>>モニター
最後に、PAシステムを起動して実行しているので、バンドが自分自身を聞くことができるようにステージモニターを接続する時間です。
ステージモニタは、メイン出力の代わりにaux出力のみを使用して、主電源が接続されているのと本質的に同じ方法で接続されています。
各ステージモニターは、それ自身のグラフィックEQとaux送信が必要になります。 コンソールから起動し、XLRまたはTRSケーブルを使用してAux出力をGEQsに接続します。 次に、XlrsまたはTRSケーブルを使用してパワーアンプにGEQsを接続し、最後にTSまたはSpeakonケーブルを使用してモニターにパワーアンプを接続します。
*著者注:アクティブモニターにはパワーアンプが内蔵されているので、船外ユニットは必要ありません。
起動手順
すべてが接続されたので、すべてをオンにする必要があります。 コンソール—常にシグナルチェーンの先頭に開始します。 それから、ラインの下の鎖に単に続いて下さい。
次にGEQsを起動し、その後にクロスオーバーと追加の処理が続きます。 最後に、最後のスピーカー/パワーアンプをオンにすると、不足しているコンポーネントがスピーカーの後ろにあるものは何でもオンにすると、システムに厄介なポッ
チャンネルストリップ
アナログコンソールは本当に威圧的なことができます。 そのうちのいくつかにあなたの平均クリスマスツリーより32のチャネル、たくさんのノブおよびより多くのLEDライトがある。 覚えておくべき重要なことは、1つのチャンネルストリップがどのように機能するかを理解できれば、コンソールの約80%がどのように機能するかを理解
センター、または”マスター”セクションを除いて、コンソールの残りの部分はチャンネル1とまったく同じように動作します。 YOUREのDAWで混合するために使用されている場合は、チャンネルストリップは、アナログコンソール上でほぼ同じ方法でレイアウトされ、すべてのコンソー
プリアンプ/ゲイン
すべてはプリアンプの入力から始まります。 あなたは、ボードの背面に直接マイクを差し込むか、ステージからの信号を供給するために”ステージスネーク”を使用しているかどうか、最初のステップは、プリアンプのゲインノブを使用してマイクを増幅しています。だから…私たちが主題にしている間、正確にはゲインは何ですか? まず、ゲインが何ではないかについて話しましょう。
ゲイン≠ボリューム
信号の音量を上げたい場合は、ゲインノブではなくチャンネルフェーダーに到達する必要があります。
ゲインはマイク感度と考えることができます。 これは、マイクが”聞く”ことができるものの強度を増加させ、各楽器の適切な強度でダイヤルするために使用されます。
あまりにも多くのゲインと信号がクリップして歪めることができます。 あまりにも少ないゲインと信号が弱く、ノイズの多い感じ。
チャンネルのゲインを設定するには、ミュージシャンが楽器の演奏を開始し、チャンネルフェーダーを下にして、コンソールの”スイートスポット”に達するまで、ゆっくりとゲインノブを上げます。”
すべての机は異なっていますが、これは通常、信号が緑色から黄色またはオレンジ色に変わる場所です。 ちょうどあなたが赤からそれを保つことを確認してください!
プリアンプのレベルを設定した後、楽器が適切な音量になるまでチャンネルフェーダーをゆっくりと起動します。著者のメモ:プリアンプには、ファンタム電源(+48v)スイッチと位相反転スイッチもあります。
挿入
ここから、信号は通常、EQセクションを介して実行する前に、(ゲートやコンプレッサーのような)船外プロセッサを接続することができ、”挿入”セク 多くのアナログコンソールを使用すると、EQの前または後に挿入ポイントを移動することができますpre/postボタンを持っています。
ほとんどの大判コンソールでは、チャンネルには信号をプロセッサに送信するための1/4″”insert send”出力と、処理された信号を返すための1/4″”insert return”入力があ
いくつかのよりコンパクトなコンソールは、単一の1/4″”yケーブル”インサートポイントを使用しています。
EQ
次はEQセクションです。 ほとんどのアナログコンソールは、実際には、威圧的に聞こえるが、そうではない四バンドセミパラメトリックEQが装備されています。通常、固定された低帯域と高帯域があり、ゲインと周波数を調整できます。
通常、固定された低帯域と高帯域があります。
時折それらは棚と鐘の形の間で転換するためにボタンを特色にする。
次に、完全に調整可能なゲイン、周波数、Q(帯域幅)パラメータを備えた、ベル型の低中域と高中域のバンドがあります。最後に、通常、特定のスロープと周波数(通常は約80Hz)に設定された固定ハイパスフィルタスイッチがあります。
最後に、通常、特定のスロープと周波数(通常は約80Hz)に設定されています。
Aux Sends
次に、信号はAux Sendセクションを通過します。 ステージモニター、または(リバーブやディレイのような)FXプロセッサ:ほとんどのアナログコンソールは、信号を複製し、二つの場所のいずれかにそれらをルーティン
Aux Sendに信号を送信するには、目的のチャンネルのAux Sendセクションを見つけて、対応するAuxに送信します。もちろん、ボードの背面にあるAux出力が正しいステージモニターおよび/またはFXプロセッサに接続されていることを確認する必要があります。
outboard FXプロセッサを使用する場合は、Auxセンドから信号を送信することができますが、実際に効果を聞きたい場合は、それを返す必要があります。
ほとんどのコンソールは、文字通り任意のチャンネル入力が行いますが、FXのために特別にステレオAuxリター
あなたはちょうど右のバランスを持っているが、全体的に少し多かれ少なかれボリュームを必要とする場合に備えて、各Aux送信のためのマスターボリュームコントロールを持っているコンソールの中央部にある”Auxマスター”セクションもあります。 それが(通常はunityに)上がっているか、信号を送信しないことを確認してください!
パンノブ、フェーダー、ルーティングボタン
次は、パンポット、ボリュームフェーダー、ルーティング割り当てボタンです。ステレオ信号を左右にパンすること以外に、ライブサウンドでパンするための使用はあまりありません。
確かに、いくつかのエンジニアは少しこのように自分のタムを傾けるか、忙しいミックスで邪魔にならないようにそれを得るためにそこにキーボードを
パンニングは、誰もがヘッドフォンを着ているときに理にかなっていますが、部屋の誰もがステレオスペクトル内の別の場所を持っているとき、それは価値があるよりも多くの問題を引き起こし始めます。
チャンネルストリップの次の部分はフェーダーです。 フェーダーがあなたの指の下でどのように感じているかを知るようになる。 フェーダーと一つになる。そこから、信号にどこに行くかを伝える必要があります。
そこから、信号にどこに行くかを伝える必要があります。 アナログコンソールは、通常、直接あなたがメインおよび/または一つ以上のサブグループに信号を送信することができ、各フェーダーの隣にいくつかのボタン(M、1+2、3+4、など)を持っています。
多くの場合、エンジニアはチャンネルストリップを使用して個々の信号を処理し、サブグループを使用してミックスのバラン それについて考えて、あなたは何をするつもりですか、ドラムソロ中に同時に八マイクをプルアップ?
(ドラム、ベース、ギター、ボーカルなどのような)サブグループに同様の信号をルーティングすることにより、一度に複数のマイクを制御することにより、レベルのバランスエフェクトをミックスしたり、ライトを実行したり、常にサウンドエンジニアとたむろするために戦っているグルーピーの群れを撃退するためにあなたのもう一方の手を自由に残して、レベルのバランスをとることができます。
Board Mix
すべてのエンジニアは少し違ったことをしますが、ここでは一般的なマイクオプション、インサート、およびauxセンドを含む、典型的な16チャン
デモの目的のために、ドラム、ベース、2ギター、キーボード、4ボーカルの5ピースロックバンドで作業していると仮定しましょう。ステージ左、中央ステージ、ステージ右、ステージ上(ドラマーの隣)の4つのステージモニターがあります。 それぞれAuxes1-4に接続されています。また、リバーブ用とディレイ用の2つのFXプロセッサを持っています。 リバーブユニットはAux5に接続され、ディレイユニットはAux6に接続されています。
このテンプレートは、すべてのバンドのために動作しますが、設定するときに出発点やリファレンスガイドとしてそれを使用し、あなたはほとんどのギグのために準備する必要がありますされません。今、あなたはPAのセットアップを持っていることを、それはロードイン、サウンドチェックとショーの時間のための時間です!
ブラッドパック
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