Damage Per Second Formula
最も一般的なdamage per second formulaは次のとおりです。 しかし、今日のゲームははるかに複雑であり、武器にはさまざまな修飾子が付いていることが多く、ダメージ計算機の複雑さはそれを反映しています。 最も一般的なものは、通常、RNGまたはPRNGを使用してショット(クリティカルチャンス)の所定の割合でトリガ、クリティカルダメージです。
あまり一般的ではありませんが、まだ広く遭遇しているのは、クリティカルチャンスと同様に機能する元素効果修飾子ですが、いくつかの違いが ほとんどのゲームでは、基本ダメージの割合ではなく、基本ダメージの乗数として表現される重要なdmgとは異なり、追加のダメージ源です。 また、元素の効果は、元素の抵抗に応じて、他の人に何も近くにやっている間、特定の敵をより強く打つことができます。
上記の上に、武器は通常、ショットごとに固定されたダメージを持っていませんが、ダメージ範囲、例えば42-46は、武器がこれらの数字の間に任意の量のダメー 確率を決定するために正規分布または一様分布または他の分布が使用されるかどうかは、各特定のインスタンスに依存するため、計算機では出力と
これらの合併症のすべてを数式に組み込むと、それはかなり長くなり、最大の合併症-リロードにはまだ達していません。
dps with reload vs.pure DPS
DPSの計算は、リロードを気にしないときは簡単ですが、ほとんどのゲームでは、雑誌のサイズとリロード速度が、本当に厳しい敵やボス戦
私たちのDPS電卓では、私たちはあなたに雑誌のサイズとリロード時間を入力するオプションを与え、我々はこのようにあなたに簡単な計算よりも秒 マガジンが大きいほど、リロードせずに発射することができますが、リロード速度が速くなるほど、リロードするたびに失う時間が少なくなります。もちろん、それは最終的に重要なのは2つの組み合わせです。
もちろん、それは2つの組み合わせです。
もちろんです。 短いクリップを持つ武器が、より簡単な取り扱いのために非常に速いリロード時間は、リロードに3-4秒かかる60弾の大きな雑誌を持つ武器よりも好まDPSを計算するには?
DPSを計算するには?武器の例:基本ダメージは35で、発射速度は毎秒4ショットなので、DPSは35×4=140ダメージ/秒です。 リロード時間と雑誌のサイズを追加すると、大幅に物事を複雑にし、したがって、現在の電卓。
: 基本ダメージは100、火の速度は毎秒1呪文、”クリップサイズ”は1、あなたは10秒のクールダウン時間を持っているので、それは10秒の”リロード時間”です。 30秒以上の呪文の平均DPSは10になります。Overwatch、CS:GO、Path of Exile(PoE)、Dota2など、多くのゲームでDPS計算が役立ちます。 武器の代わりに、電卓を使用することができますsee spell DPS,リロード時間は呪文の再充電時間になり、雑誌は1になります.