Damage Per Second formula_1/h2>
yleisin vaurio per second formula_10 on: single shot damage * shots per second = damage per second ja sitä voidaan soveltaa moniin eri tilanteisiin. Nykyään pelit ovat kuitenkin paljon monimutkaisempia, ja aseisiin liitetään usein erilaisia modifikaatioita, ja vahinkolaskurimme monimutkaisuus kuvastaa sitä. Yleisimmät ovat kriittisiä vaurioita, yleensä laukaista tietyn prosenttiosuuden laukausta (kriittinen mahdollisuus) käyttäen RNG tai PRNG.
harvinaisempia, mutta silti laajalti tavattavia ovat elementaalivaikutuksen muuntelijat, jotka toimivat samalla tavalla kuin kriittinen sattuma, mutta eroja on jonkin verran. Useimmissa peleissä alkuainevaurio ei ole prosenttia perusvahingosta, vaan lisävahinkojen lähde, toisin kuin kriittinen dmg, joka useimmiten ilmaistaan perusvahingon kertojana. Myös elementaalitehosteet voivat osua tiettyihin vihollisiin kovemmin, samalla kun ne tekevät lähes mitään muille, riippuen elementaalivastuksista.
edellä mainittujen lisäksi aseilla ei yleensä ole kiinteää vahinkoa per laukaus, mutta vahinkoalue, vaikkapa 42-46 tarkoittaa, että ase voi käsitellä minkä tahansa määrän vahinkoa näiden lukujen välillä. Se, käytetäänkö todennäköisyyden määrittämiseen normaalijakaumaa vai yhtenäistä jakaumaa vai jotakin muuta jakaumaa, riippuu jokaisesta yksittäisestä esiintymästä, joten laskurissamme annamme vain lähtötuloksena vaihteluvälin.
kaikkien näiden komplikaatioiden sisällyttäminen kaavaan tekisi siitä melko pitkän, emmekä ole vielä saavuttaneet suurinta komplikaatiota – uudelleenlatauksia.
DPS reload vs. pure DPS
DPS: n laskeminen on helppoa, kun ei välitä uudelleenlatauksesta, mutta useimmissa peleissä kannattaa välittää, sillä lehden koko ja reload-nopeus voivat vaikuttaa suuresti, kun DPS: ää on ylläpidettävä pitkiä aikoja, kuten taisteltaessa todella kovaa vihollista tai pomotaistelua vastaan.
DPS-laskurissamme annamme sinulle mahdollisuuden syöttää lehden koon ja latausajan ja laskemme DPS: n 30 sekunnin jaksolle, jolloin saat paremman käsityksen pysyvästä vahingosta sekunnissa kuin yksinkertaisemmat laskelmat. Mitä suurempi lipas, sitä kauemmin voit ampua lataamatta uudelleen, kun taas mitä nopeampi latausnopeus, sitä vähemmän aikaa menetät joka kerta, kun lataat.
lopulta merkitystä on tietenkin näiden kahden yhdistelmällä. Ase, jossa on lyhyt lipas, mutta erittäin nopea latausaika helpomman käsittelyn vuoksi, voisi olla parempi kuin ase, jossa on suuri lipas, jossa on esimerkiksi 60 luotia, ja jonka lataaminen kestää 3-4 sekuntia.
miten DPS lasketaan?
Aseesimerkki: pohjavaurio on 35, tulinopeus 4 laukausta sekunnissa, joten DPS on 35×4 = 140 vahinkoa sekunnissa. Latausajan ja lehden koon lisääminen hankaloittaa asioita merkittävästi, tästä nykyinen laskuri.
Loitsuesimerkki: perusvaurio on 100, tulinopeus on 1 loitsu sekunnissa, ”leikkeen koko” on 1, sinulla on 10 sekunnin jäähdytysaika, joten se on 10 sekunnin ”reload time”. Yli 30 sekunnin aikana loitsun keskimääräinen DPS olisi 10.
Peliesimerkkejä
DPS-laskelmista on hyötyä monissa peleissä: Overwatch, CS:GO, Path of Exile (PoE), Dota 2. Huomaa, että aseiden sijaan voit käyttää laskinta see spell DPS, jossa reload aika olisi loitsun latautumisaika ja lipas olisi 1.