Damage per Second (DPS) Calculator

Damage per Second formel

den mest generiske skade per sekund formel er: single shot damage * shots per second = damage per second, og det kan anvendes til mange forskellige situationer. Imidlertid, spil i dag er meget mere komplekse, og våben vil ofte have forskellige modifikatorer knyttet til dem, og kompleksiteten af vores skadeberegner afspejler det. De mest almindelige er kritisk skade, udløser normalt på en given procentdel af skuddene (kritisk chance) ved hjælp af en RNG eller PRNG.

mindre almindelige, men stadig vidt forekommende er elementære effektmodifikatorer, der fungerer på samme måde som kritisk chance, men der er nogle forskelle. I de fleste spil er elementær skade ikke procent af baseskader, men en ekstra kilde til skade, i modsætning til kritisk dmg, som for det meste udtrykkes som en multiplikator af basisskaden. Også elementære effekter kan ramme visse fjender hårdere, mens de gør tæt på ingenting for andre, afhængigt af elementære modstande.

oven på ovenstående har våben normalt ikke en fast skade pr.skud, men et skadeområde, siger 42-46 betyder, at våbenet kan håndtere enhver skade mellem disse tal. Om normalfordeling eller ensartet fordeling eller anden distribution bruges til at bestemme sandsynligheden afhænger af hver enkelt forekomst, så i vores lommeregner giver vi dig bare et interval som output.at inkorporere alle disse komplikationer i en formel ville gøre det ret længe, og vi har endnu ikke nået den største komplikation – genindlæsninger.

DPS med reload vs. pure DPS

beregning af DPS er let, når du ikke er ligeglad med genindlæsning, men i de fleste spil skal du være ligeglad, da magasinstørrelsen og genindlæsningshastigheden kan gøre en enorm forskel, når DPS skal opretholdes over længere perioder, f.eks.

i vores DPS-regnemaskine giver vi dig mulighed for at indtaste magasinstørrelse og genindlæsningstid, og vi beregner dine DPS over en periode på 30 sekunder, hvilket giver dig en bedre ide om din vedvarende skade pr.sekund end enklere beregninger. Jo større magasinet er, jo længere kan du skyde uden at genindlæse, mens jo hurtigere genindlæsningshastigheden er, jo mindre tid mister du hver gang du genindlæser.

selvfølgelig er det kombinationen af de to, der endelig betyder noget. Et våben med et kort klip, men en meget hurtig genindlæsningstid på grund af lettere håndtering kan være at foretrække frem for et våben med et stort magasin med 60 kugler, der tager 3-4 sekunder at genindlæse.

Sådan beregnes DPS?

Våbeneksempel: baseskader er 35, brandhastigheden er 4 skud per sekund, så DPS er 35h4 = 140 skader per sekund. Tilføjelse reload tid og magasin størrelse komplicerer tingene betydeligt, dermed den nuværende lommeregner.

Staveeksempel: base skader er 100, brandhastighed er 1 stave per sekund, “clip størrelse” er 1, Du har 10 sekunders nedkølingstid, så det er 10 sekunders “genindlæsningstid”. I løbet af 30 sekunder ville stavens gennemsnitlige DPS være 10.

Spileksempler

DPS-beregninger er nyttige i mange spil: overvågning, CS:GO, Eksilvej (PoE), Dota 2. Bemærk, at i stedet for våben kan du bruge lommeregneren se stave DPS, hvor genindlæsningstiden ville være genopladningstiden for trylleformularen, og magasinet ville være 1.

Related Posts

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *